2017-07-17 104 views
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我想問一些關於Unity紋理的問題。統一紋理投影與UV映射

我是Unity新手,需要您的幫助。我有一個想法爲我的3D重建網格製作自定義查看器。因此,對於不熟悉它的人來說,它基本上是一種使用稱爲運動結構的方法將2D照片序列轉換爲3D網格的方法。所以,SfM的輸出是攝像機的網格和數量。我的想法是,我將網格和相機(作爲投影儀)加載到Unity。接下來,我希望如果我點擊某個相機的相關按鈕,那麼相機所看到的圖像就會投影到網格上。通過攝像頭看到

example of reconstructed 3D model

示例圖像:

example image that seen by the camera

所以,我要問的問題是,哪種方法更好地把圖像的紋理網?我應該爲每幅圖像製作UV貼圖,然後將其打開和關閉,或者我可以使用投影機將圖像投影到每臺投影機的網格上?但我認爲,如果我使用投影儀,紋理分辨率必須是正方形。由於我的圖像不是方形的,所以這是不可能的,不是嗎?或者你們有什麼不同的想法或建議如何做到這一點?

非常感謝。

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Uvmapped有史以來最好 – joreldraw

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@joreldraw,謝謝你的回覆,但你能詳細闡述一下嗎?爲什麼這樣? –

回答

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在您的重建模型中,網格是相機跟蹤點雲的曲面細分而不是單個網格。

你需要每個點的確切信息,這是你用UVmap得到的。

Proyection圖像不使用這個信息,你可以得到很好的結果,但需要移動,縮放,旋轉到一個好位置。但是,在圖像中有變形以適應原生工件(球形,箱形,圓柱形等)中的模型形狀時,您從來沒有使用工程圖獲得精確的形狀,只有一個aproximation。 如果在三維空間中移動模型,則需要重新調整紋理設置。

隨着uvmap你有你的模型的「皮膚」。 如果你做一個不錯的展開,你會得到你的模型的形狀非常低的變形,接近確切的形狀。 您可以在三維空間中移動模型,而無需修改紋理上的任何設置。

而另一個好處是,你直接從照片安全得到你的UVmap和他們的顏色信息。不需要額外的步驟,使得貼圖紋理不會獲得更好的結果。