2016-12-25 108 views
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我試圖做很多TangoARScreen的工作,但在Unity中進行多線程渲染。我做了一些實驗,然後卡住了。Unity中的攝像頭紋理與多線程渲染

我嘗試了幾件事情,例如讓Tango渲染成OES紋理,然後將其渲染爲Unity中的常規Texture2D,但OpenGL在我嘗試使用它時會不斷抱怨無效顯示。在正確的GL上下文中可能不會調用OnTangoCameraTextureAvailable?很難說,當你不知道Tango Core如何在內部工作。

是通過TangoService_Experimental_connectTextureIdUnity註冊YUV紋理的方式嗎?我不得不處理我假設的YUV2RGB轉換。或者我應該使用OnTangoImageMultithreadedAvailable並處理緩衝區?例如使用自定義共享渲染它?這些文檔在這些領域是非常空白的,每個實驗都意味着至少幾天浪費時間。有沒有人得到這個工作?你能指出我正確的方向嗎?我需要的只是將實時相機圖像渲染到Unity的相機背景中。

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凹凸:)真的沒有人處理過這個?大家對單線程渲染滿意嗎? – m4pcy5t0

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當你說'我正在嘗試做很多TangoARScreen所做的事情'時,你能解釋一下你究竟是什麼嗎?如果您想要引用可在GPU上使用的非常適用的Tango相機的紋理, – Dimitris

回答

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Frome 2017年4月:Gankino release notes:「C API現在支持在GL線程之外獲取最新相機圖像的時間戳.... Unity多線程渲染支持將在未來版本中添加。」。所以我想我們需要等一下。 多線程渲染仍然可以在沒有攝像頭反饋的情況下使用(僅限運動跟蹤),在Tango應用程序腳本中選擇「YUV紋理和原始字節」作爲疊加方法。