比方說,我有這個二維數組地圖尋路二維數組
{ 0,0,0,0,7,1,1,1,1,1,1,1,1 },
{ 0,7,7,7,7,1,1,1,24,1,1,1,1 },
{ 0,7,24,24,24,24,24,24,24,1,1,3,1 },
{ 0,7,23,23,23,23,23,23,24,1,1,3,1 },
{ 0,7,24,23,23,23,23,23,23,1,1,1,1 },
{ 0,7,24,23,23,23,23,23,23,1,1,1,1 },
{ 0,7,23,23,23,23,23,23,24,1,3,1,1 },
{ 0,7,24,24,24,24,24,24,24,1,3,1,1 },
{ 0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
,我有充分的HashSet定義阻止磚整數。什麼是一種好方法,當我點擊地圖的一部分時,我的球員站在那裏做一個好的尋路? A *(使用節點/ etc)?你有什麼建議?
謝謝。
爲了使用A *,我建議設置被阻塞的tile爲int.MaxValue值,並且忘記任何hashset。 – nothrow 2010-07-21 15:17:24
哪裏是瞭解A *的好地方?我試過谷歌。 :\ – nn2 2010-07-21 15:22:20
嘗試維基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm 另外,移動通過一個瓷磚的成本是不同的? – tsiki 2010-07-21 15:23:55