我試圖在unity3d中創建一個鏈。玩家應該能夠抓住它的一面並將其拉到不同的位置。所以我創建了一些網格並將它們連接在一起。這一切工作正常,問題只是當用戶拉動更快,然後我有一些空間bettwen單獨的網格。無論如何設置最大距離?如何使鉸鏈更加堅硬
Btw。我在2D做這些,所以我有2d剛體和2d鉸鏈。
謝謝!
我試圖在unity3d中創建一個鏈。玩家應該能夠抓住它的一面並將其拉到不同的位置。所以我創建了一些網格並將它們連接在一起。這一切工作正常,問題只是當用戶拉動更快,然後我有一些空間bettwen單獨的網格。無論如何設置最大距離?如何使鉸鏈更加堅硬
Btw。我在2D做這些,所以我有2d剛體和2d鉸鏈。
謝謝!
剛體的solverIterationCount影響物體在快速移動時的平滑度。你應該嘗試增加,或動態調整它根據剛體的速度增加的漸近穩定性 http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics-solverIterationCount.html
有多種方式來解決這個問題,全部用起來兩側和上下兩側:
增加準確性 ::這通常是新遊戲設計師的第一個地方,並將精度提高到最大值。但隨後在表現直線下降後最終打出價格。所以要溫柔一些,儘量找到一個好的平衡點,如果它不切斷,用其他技巧補足。
以提高準確性的主要途徑是,increasing fixed times interval和increasing ridged body Iteration count
。
限制越來越 ::這通常需要的時間最多,但偷工減料允許更流暢更可預測的物理和可以提高性能
小例子 ::鏈的頂部鏈接只需要模擬在脊狀體上旋轉
。
作弊 ::找不到任何辦法讓事情變得更容易,假貨
例如 ::不會像真正需要相匹配的物理?爲什麼不確定這些精靈會粘在一起,但是讓物理學有一個小的間隙
本週或多或少地玩相同的概念,用2D Unity關節進行了一些嘗試,我認爲你遇到的問題與一個我昨天剛剛施加的力量是爲某些框架「斷開」連接,因此幾乎是「彈簧」連接效應,確保所施加的質量和/或力量不會太重,也可能會增加鏈條的質量,關節更堅固。