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所以我使用了紋理圖集。因爲大量的設備支持它(但爲了以防萬一,如果需要的話,我打算將它降低到1024)。我爲我的紋理地圖集瞄準了2048x2048。LibGdx/Android Studio:管理紋理/紋理大小的最佳方法?
但我有3個問題。
1)這些紋理圖集有多少個我可以放入我的遊戲?我可以從技術上說有3或4嗎?
2)另外,我將如何使這個工作與動畫?我知道LibGDX有一個內置的animation method,但我很謹慎;我需要額外的框架空間 - 足夠我需要使用不同的紋理。我應該在技術上製作一個2048x2048甚至4096x4096的紋理,其中包括我想要的全部紋理,然後使用MipMap將其有效縮放到劣質設備上?或者我應該使用多個2048紋理?或多個1024紋理?
什麼讓我在投入最多內容的同時獲得最佳性能?
我真的不希望我的圖形必須看起來塊狀和像素化。我希望他們看起來更像糖果粉碎,更不像Flappy Bird,你知道嗎?
2是一個很好的數字來避免任何性能問題?我也聽說有紋理圖集的「頁面」。 –
它不會有太大的區別。您可以通過記錄FPS進行基準測試。 –