我正在使用OpenGL和LWJGL以及我自己非常小的框架來處理簡單的任務。我正在關注該書OpenGL SuperBible:綜合教程和參考(第6版)。GL_INVALID_OPERATION在Tesselation着色器上
我會列出我的計劃中最重要的部分:
public class GameController extends Controller {
private Program test1Program;
private int vaoId;
@Override
protected void init() {
glViewport(0, 0, 800, 600);
test1Program = new Program(
new VertexShader("src/shaders/test.vert.glsl").create(),
new ControlShader("src/shaders/test.cont.glsl").create(),
new EvaluationShader("src/shaders/test.eval.glsl").create(),
new FragmentShader("src/shaders/test.frag.glsl").create()
).create();
vaoId = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(vaoId);
}
@Override
protected void draw(double msDelta) {
glClearColor((float)Math.sin(currentTime/1000f) * 0.5f + 0.5f, (float)Math.cos(currentTime/1000f) * 0.5f + 0.5f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
test1Program.use();
glVertexAttrib4f(0, (float)Math.sin(currentTime/1000f) * 0.5f, (float)Math.cos(currentTime/1000f) * 0.5f, 0.0f, 0.0f);
glVertexAttrib4f(1, (float)Math.sin(currentTime/1000f * 2f) * 0.5f + 0.5f, (float)Math.cos(currentTime/1000f * 2f) * 0.5f + 0.5f, 0.0f, 1.0f);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
@Override
protected void shutdown() {
test1Program.delete();
glDeleteVertexArrays(vaoId);
}
public static void main(String[] args) {
Controller controller = new GameController();
controller.start();
}
}
我定製VertexShader
,ControlShader
,EvaluationShader
和FragmentShader
的工作,如果着色器代碼不能正常編譯或沒有得到正確的連接,一個異常將被拋出,我會注意到它。所以我已經驗證那些和Program
工作正常。
錯誤(Exception in thread "main" org.lwjgl.opengl.OpenGLException: Invalid operation (1282)
)被拋到glDrawArrays
調用。
test.vert.glsl:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 offset;
layout(location = 1) in vec4 color;
out VS_OUT {
vec4 color;
} vs_out;
void main() {
const vec4 vertices[3] = vec4[3](
vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0)
);
gl_Position = vertices[gl_VertexID] + offset;
vs_out.color = color;
}
test.cont.glsl:
#version 440 core
layout(vertices = 3) out;
void main() {
if (gl_InvocationID == 0) {
gl_TessLevelInner[0] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[0] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[1] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[2] = 5.0;
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
test.eval.glsl:
#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, cw) in;
void main() {
gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position + gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position + gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position);
}
#version 440 core
in VS_OUT {
vec4 color;
} fs_in;
out vec4 color;
void main() {
color = fs_in.color;
}
我已經三重檢查了我所有的代碼,並且對這本書進行了交叉檢查,但不知道爲什麼它不工作。如果需要,我將不勝感激,並希望能提供更多信息。
對於那個downvoter:給downvote一個**理由**。我不遵守發佈標準的哪一部分? – skiwi
代碼是否與默認管道一起工作(即沒有test1Program)?也只是爲了安全,在渲染之前再次綁定VAO。 – Njol
@Njol這段代碼只處理了一個'VertexShader'和一個'FragmentShader'。只是驗證它與默認管道一起運行。 – skiwi