恢復ž我想了解如何從深度緩存中恢復z和試圖做數學題的基礎上,這兩個職位:OpenGL的從深部
Getting the true z value from the depth buffer(計算器) http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial46/tutorial46.html
的兩個帖子使用不同的投影矩陣(具體地說,右下角的2x2部分是不同的,其中一個差別是在[3] [4]中使用-1對a + 1)。不知道爲什麼會這樣,afaik -1是一個「正確的OpenGL投影矩陣」(對吧?)
現在我試着做兩個計算,奇怪的是,在SO-發佈它提到-AB/z(或者在我的計算中--ST/z)。然後代碼顯示
和解決此爲A和B(或S,T)給出了
好,現在在做計算從頭兩個投影矩陣, (left = ogldev.atspace.co.uk,right = stackoverflow),現在它變得令人困惑,因爲直到-ST/z部分一切都很好,但是當我們比較已經解決的公式時應該是stackoverflow的情況下-1投影矩陣)它匹配ogldev.atspace.co.uk(+1投影矩陣) - 用紅色的字...
這是混亂的,任何線索我在做什麼錯?
不知道你的圖像目前無法訪問......無論如何可能將原始深度值存儲到深度緩衝區本身會繞過你的問題請參閱[如何在iOS中正確地線性化OpenGL ES的深度?](http ://stackoverflow.com/a/42515399/2521214) – Spektre
嗯,我看到圖像...他們需要'批准'或......嗎?這裏有一個鏈接:http://www.kalmiya.com/images/stackoverflow/so-math1.png/ http://www.kalmiya.com/images/stackoverflow/so-math2.png/ http:// www。 kalmiya.com/images/stackoverflow/so-depthproj-compare.png ...感謝您的鏈接,將檢查出來。一般來說,它更多的是瞭解如何和爲什麼。 – kalmiya
那麼你的問題到底是什麼?最後一行的符號區分左手系和右手系。你有沒有檢查你的推導是否正確? –