我正在創建一個2048x2048的渲染紋理並在其上覆蓋整個渲染紋理渲染一個尺寸爲2048x2048的精靈。如何計算glOrtho(..)的參數? glOrtho((float)-1.0f,(float)1.0f,(float)-1.0f,(float)1.0f,-1,1)適用於大小爲1024x768的sprite以及512x512。 渲染目標的最大分辨率有什麼限制?glOrtho的參數用於屏幕大小quad在cocos2dx
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如果與精靈你說的是四或一些類似:
到glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
的呼叫既不會與2048×2048,也沒有大小爲1024x768的一個也沒有512×512大小的一個精靈工作。或者更好的辦法,但我相信它不會給出預期的結果。精靈的座標和glOrtho
的參數在相同的空間(不需要是像素)。
要麼使用尺寸爲2×2與glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
精靈或尺寸爲1x1與glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0)
精靈或2048×2048的尺寸與glOrtho(0.0, 2048.0, 0.0, 2048.0, -1.0, 1.0)
或任何你與精靈座標參數匹配glOrtho
,它並不真正的問題像一個精靈。
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