2017-07-29 80 views
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我編輯了這篇文章,使其更加清晰。將幾何添加到THREE.Object3D

那麼,我在這裏要做的是代表由8個不同的三角形組成的瓷磚。每個三角形應該能夠獨立地改變它的顏色。

The initial state of the tile

所以,我遇到的問題是,當我改變一個三角形的顏色它改變了線路的愨的顏色,你可以在第二圖像中看到。

Update state of the tile

這是創建一個平鋪的代碼:

var tile=[]; 
var n=0; 
for(var i=0; i<4; i++){ 
    for(var j=0; j<2; j++){ 
     var triangle = new THREE.Object3D(); 
     var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0xffffff, transparent:true, opacity:0.5}); 
     var triangleMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:COLOR_OFF ,emissive:EMISSIVE_OFF ,side:THREE.DoubleSide, shading:THREE.FlatShading}); 

     var geometry = new THREE.Geometry(); 
     geometry.vertices.push(triangleVectors[j][0], triangleVectors[j][1], triangleVectors[j][2]); 
     var face = new THREE.Face3(0, 1, 2); 
     geometry.faces.push(face); 

     triangle.add(new THREE.LineSegments(new THREE.Geometry(), lineMaterial)); 
     triangle.add(new THREE.Mesh(new THREE.Geometry(), triangleMaterial)); 

     triangle.children[ 0 ].geometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry); 
     triangle.children[ 1 ].geometry = geometry; 

     triangle.rotation.z = Math.PI*i/2; 
     triangle.position.x = TILE_LENGTH*x; 
     triangle.position.y = TILE_LENGTH*y; 

     n++;       
     tile.push({'triangle':triangle,'number':n,'state':"OFF"});      
     scene.add(triangle); 
    } 
} 

更新我使用這個代碼的瓷磚的三角形的狀態:

for(var j=0;j<tile.length; j++){ 

    tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF); 
    tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF); 
    tile[j].state="OFF"; 

    for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){ 
     if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){ 
      tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON);    
      tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON); 
      floor[i].tile[j].state="ON"; 
     } 
    } 
} 

是這是修改材料的正確方法嗎?

我簡化了一些代碼,以更好地展示我的問題。但是,真正的代碼位於此存儲庫中https://github.com/tul1/Tile.git。如果你想看看它的工作,我部署在http://tul1.github.io/examples/dale.html

+1

我不明白你在這裏要做什麼。 'THREE.Object3D'可以用來對對象進行分組,但也有更多特定於語法的'THREE.Group'對象。包含幾何(和材質)的實際對象是「LineSegments」和「Mesh」對象。我也不明白你爲什麼要「處理」,然後重新設置幾何體,但也許我們可以重新審視一下,如果你能提供一些關於你想要做什麼的更多細節。 – TheJim01

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網格已經擴展Object3D – pailhead

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我重寫了這篇文章,使我的問題更加清晰。 thnx – tul1

回答

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所以,我遇到的問題是,當我改變單個三角形的顏色時,它會改變它們之間的線條的顏色,就像你在第二幅圖像中看到的那樣。

我看着你的源代碼,如果你想要做的是影響線條的顏色之間使它們保持白色,只需刪除改變的lineMaterial顏色的線:

for(var j=0;j<tile.length; j++){ 
    // The line below changes all line colors to 0x156289: 
    // tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF); 

    tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF); 
    tile[j].state="OFF"; 

    for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){ 
     if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){ 
      // The line below changes the active line color to 0x891528 
      // tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON); 

      tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON); 
      floor[i].tile[j].state="ON"; 
     } 
    } 
} 

結果

如果不觸及線的顏色,他們會保持白色,當您第一次創建它們: enter image description here

分組

如果您希望將所有瓷磚到一個對象,你應該在你的全局範圍內聲明THREE.Group object(所有for()環路外)。然後,您可以在每個循環的迭代中單獨添加每個三角形。這裏有一些關於如何實現這個目的的僞代碼:

// Create tileGroup outside the loop 
var tileGroup = new THREE.Group(); 

for(var x=0; x<nX; x++){ 
    for(var y=0; y<nY; y++){ 
     var tile=[]; 
     var n=0; 
     for(var i=0; i<4; i++){ 
      for(var j=0; j<2; j++){ 
       // All your existing triangle-creation code goes in here 

       // ... 

       // After triangle has been created, we add triangle 
       // to group, instead of adding it to scene 
       tileGroup.add(triangle); 
      } 
     } 
    } 
} 

// Finally, we add tileGroup to scene 
scene.add(tileGroup); 

// Now we can manipulate all tiles at once within the group 
tileGroup.position.set(0, 15, 0); 
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感謝隊友,解決了這個問題。我對這個問題有另外一個問題。有沒有辦法在同一個THREE對象中將所有這些三角形分組?當然,不會失去改變材料的獨立性。 – tul1

+1

當然。在一篇文章中回答兩個問題在StackOverflow中是令人不滿的,但我編輯了我的原始答案,添加了將三角形分組到一個「Group」對象中的部分。 – Marquizzo

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thanx隊友,你是我的英雄:-) – tul1

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