我編輯了這篇文章,使其更加清晰。將幾何添加到THREE.Object3D
那麼,我在這裏要做的是代表由8個不同的三角形組成的瓷磚。每個三角形應該能夠獨立地改變它的顏色。
所以,我遇到的問題是,當我改變一個三角形的顏色它改變了線路的愨的顏色,你可以在第二圖像中看到。
這是創建一個平鋪的代碼:
var tile=[];
var n=0;
for(var i=0; i<4; i++){
for(var j=0; j<2; j++){
var triangle = new THREE.Object3D();
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0xffffff, transparent:true, opacity:0.5});
var triangleMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:COLOR_OFF ,emissive:EMISSIVE_OFF ,side:THREE.DoubleSide, shading:THREE.FlatShading});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(triangleVectors[j][0], triangleVectors[j][1], triangleVectors[j][2]);
var face = new THREE.Face3(0, 1, 2);
geometry.faces.push(face);
triangle.add(new THREE.LineSegments(new THREE.Geometry(), lineMaterial));
triangle.add(new THREE.Mesh(new THREE.Geometry(), triangleMaterial));
triangle.children[ 0 ].geometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry);
triangle.children[ 1 ].geometry = geometry;
triangle.rotation.z = Math.PI*i/2;
triangle.position.x = TILE_LENGTH*x;
triangle.position.y = TILE_LENGTH*y;
n++;
tile.push({'triangle':triangle,'number':n,'state':"OFF"});
scene.add(triangle);
}
}
更新我使用這個代碼的瓷磚的三角形的狀態:
for(var j=0;j<tile.length; j++){
tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF);
tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF);
tile[j].state="OFF";
for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){
if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){
tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON);
tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON);
floor[i].tile[j].state="ON";
}
}
}
是這是修改材料的正確方法嗎?
我簡化了一些代碼,以更好地展示我的問題。但是,真正的代碼位於此存儲庫中https://github.com/tul1/Tile.git。如果你想看看它的工作,我部署在http://tul1.github.io/examples/dale.html。
我不明白你在這裏要做什麼。 'THREE.Object3D'可以用來對對象進行分組,但也有更多特定於語法的'THREE.Group'對象。包含幾何(和材質)的實際對象是「LineSegments」和「Mesh」對象。我也不明白你爲什麼要「處理」,然後重新設置幾何體,但也許我們可以重新審視一下,如果你能提供一些關於你想要做什麼的更多細節。 – TheJim01
網格已經擴展Object3D – pailhead
我重寫了這篇文章,使我的問題更加清晰。 thnx – tul1