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我玩GLSL
並得到this effect。我試圖將其轉換爲金屬,但我得到了一些時髦的結果爲y-axis
,當其小於0:GLSL和金屬之間的數學差異
有這些有趣的彎曲剪切掉大部分在地平線以上的立方體(< 0 )。這是我的Metal
代碼:
static float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y);
}
static float vmax(float3 v) {
return max(max(v.x, v.y), v.z);
}
float fBoxCheap(float3 p, float3 b) { //cheap box
return vmax(abs(p) - b);
}
static float map(float3 p)
{
p.x = mod(p.x + 5,10)-5;
p.y = mod(p.y + 5 ,10)-5;
p.z = mod(p.z + 5 ,10)-5;
float box = fBoxCheap(p-float3(0.0,3.0,0.0),float3(4.0,3.0,1.0));
return box;
}
這幾乎是在GLSL
同一代碼:
float vmax(vec3 v) {
return max(max(v.x, v.y), v.z);
}
float box(vec3 p, vec3 b) { //cheap box
return vmax(abs(p) - b);
}
float map(vec3 p)
{
p.x=mod(p.x+3.0,6.0)-3.0;
p.y=mod(p.y+3.0,6.0)-3.0;
p.z=mod(p.z+3.0,6.0)-3.0;
return box(p, vec3(1.,1.,1.));
}
我怎樣才能解決這個問題? 我對GLSL
和Metal
都很新,但是我發現Metal
由於這些數學問題更加棘手。
如果使用p-vec3(0.0,3.0,0.0),我會注意到GLSL中的相同效果。嘗試與p,而不減去任何東西。 – Marius
我試過了。它變得更加有趣。 – sooon
你對mod的定義是什麼? – warrenm