2016-08-23 55 views
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所以這是我的第一個應用程序,我被卡住,將近一個星期,我不能找到一個解決方案。我爲不同角色創建了很多動畫,並發現我的遊戲內存使用量大約爲200 MB。在我不擔心這個之前,因爲和很多初學者一樣,我認爲在壓縮我的png紋理後,這個尺寸也會減小。但是那沒有發生。於是我開始搜索我能做些什麼,並發現將紋理格式從默認RGBA8888更改爲RGBA4444可將內存使用量減少近一半。如何更改assets.xassets創建紋理格式RGBA4444雪碧阿特拉斯

我找到了答案Sprite Kit Texture Atlas: Define Image Format (RGBA4444, RGB565, …),它說,你可以將輸出格式從Build設置更改>輸出紋理地圖格式。但是這對我不起作用,因爲我的圖集是在assets.xassets文件夾中創建的。只有在項目文件夾中創建了一個圖集,而不是在assets.xassets文件夾中時,「構建設置>輸出紋理圖集格式」設置才存在。

所以我的下一步是手動更改的紋理格式在TexturePacker。我這樣做了,但問題是當我將這些新紋理添加回assets.xassets文件夾時,即使它們的質量很低,但它們仍具有與使用RGBA8888格式的紋理相同的內存使用率。

我讀了大量的資源,但沒有發現有關如何更改輸出紋理地圖集格式,如果雪碧Atlas是在assets.xassets文件夾中的任何信息。

所以在這一點上,我不知道該怎麼辦,我的問題是 - 我怎樣才能改變紋理格式RGBA4444我雪碧地圖集在assets.xassets文件夾?提前致謝。

回答

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在我與SpriteKit測試中,我發現,所有紋理都被加載到內存中RGBA8888(32bpp的意思)。紋理打包可能會將數據存儲在磁盤上,每個組件4位,但在運行時,每個組件以8位加載到內存中並不重要。如果您對減少運行時內存使用感興趣,請查看:this SO answer瞭解有關SpriteKit的內存減少着色器的信息。