2016-01-20 129 views
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我在與現實世界一起工作時嘗試了一些問題。 我的相機的中心是280000,45787254(例如)。 我的世界的延伸大約是500 x 500(不是太大)Three.js真實世界的矩陣精度

我正在使用基於公制單位(米)的數據。

我已經創建了一個簡單平面的瓷磚貼圖結構。 我看到平面邊界之間的空隙很小,並且這個平面被建立爲連續的(即相鄰平面的xmin等於先前的xmax)。

在過去我有與射線相關的問題。 與這個大單位矩陣投影具有低精度。 將值附近的值更改爲大於10的數字可以解決問題。然而,使用這個值意味着不好的可視化(你不能將凸輪放置在場景附近,它會消失)。

我和開發potree的人聊過,他說我必須將激光雷達世界移動到0,0才能正常工作。

所以...最終的解決方案是在0,0世界工作,不是嗎? 或者我們可以在矩陣計算中做什麼技巧?

我想了解three.js開發人員。

回答

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浮點數學最好在接近零的範圍內,當您移動很遠時,您最終會出現複合錯誤。您始終可以在原點附近儘可能多地進行數學運算,然後將結果轉化爲任何您需要的數據,這對一些數據會有幫助,但是如果可以,則使用本地座標進行工作。

Potree在距離原點太遠時可能會出現奇怪的漣漪式鋸齒效應,不是嗎?

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謝謝。你介意看這篇文章並給我點子嗎? http://stackoverflow.com/questions/35030997/three-js-why-renderer-with-viewport-scissor-and-i-have-a-complete-black-canvas – civiltomain