這種方法或編碼風格是不是要避免?
爲什麼?
着色器的全部重點是讓您能夠做到自己想要的,更有效地表達自己想要做的事情,並讓自己更好地控制硬件。
你永遠不應該,有史以來害怕重新用於不同的功能的東西。紋理不存儲顏色;他們存儲數據,其中可以是顏色,但它也可以是其他的東西。越早停止將紋理作爲圖片來思考,你越能成爲圖形編程人員。
存在要使用的GPU和API。使用它作爲你看合身;不要讓你認爲API應該被用來限制你。
我不知道如何使用OpenCL並使用GPU的多線程功能來直接聲明並傳遞我想要的代碼?
昨天,我會說「是」。但是,今天發佈了:OpenGL compute shaders。
OpenGL ARB和Khronos創建了這個着色器類型等等的事實是默認OpenCL/OpenGL互操作並不是爲渲染目的生成數據的最有效方式。畢竟,如果是這樣,那麼OpenGL就不需要具有廣義計算功能。有3個版本的GL 4.x沒有提供這個。現在這裏的事實基本上是ARB說的,「是的,我們需要這個。」
如果ARB,由許多製造硬件的人員組成,認爲CL/GL互操作並不是最快的方法,那麼很明顯應該使用計算着色器。
當然,如果你想要做些什麼現在,那將無濟於事;只有NVIDIA有計算着色器支持。即使這只是在測試版驅動程序。在AMD獲得支持之前需要好幾個月的時間,而且在支持變得穩定和穩定之前還需要更多的時間。
即便如此,您不需要計算着色器來生成數據。人們已經使用transform feedback and geometry shaders to do LOD and frustum culling for instanced rendering.不要害怕在「OpenGL吸取東西」框之外思考。
+1向我解釋什麼是電腦鼠標。 – 2012-08-07 08:19:02
@ChristianRau哦,上帝,起初我以爲你在開玩笑,但後來我讀了它。史詩 – thecoshman 2012-12-12 09:16:07