2013-03-03 69 views
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我創建了一個紋理用於​​二維採樣器作爲鑲嵌地形網格的位移圖。使用傳入的頂點座標,我有一個光滑的插值後續頂點的角點插值。當使用來自採樣器的高度值時,我收到的所有數據都是一個平面。當我將這個值乘以一百時,飛機的高度就會增加大約一百,這讓我相信阿爾法值永遠是一個值。採樣器2D阿爾法值保留在1

這是GLSL評估着色器和紋理設置。

#version 430 

layout(triangles, equal_spacing, ccw) in; 

uniform mat4 camera; 
uniform mat4 model; 

uniform sampler2D terrain; 
//uniform float lod_factor; 
uniform float size; 

in vec4 WorldPos_ES_in[]; 
in vec2 TexCoord_ES_in[]; 
in vec3 Normal_ES_in[]; 

out vec4 WorldPos_FS_in; 
out vec2 TexCoord_FS_in; 
out vec3 Normal_FS_in; 

vec3 interpolate3D(vec3, vec3, vec3); 
vec2 interpolate2D(vec2, vec2, vec2); 

void main() 
{ 
// Interpolate the attributes of the output vertex using the barycentric coordinates 
TexCoord_FS_in = interpolate2D(TexCoord_ES_in[0], TexCoord_ES_in[1], TexCoord_ES_in[2]); 
Normal_FS_in = interpolate3D(Normal_ES_in[0], Normal_ES_in[1], Normal_ES_in[2]); 
Normal_FS_in = normalize(Normal_FS_in); 
WorldPos_FS_in = vec4(interpolate3D(WorldPos_ES_in[0].xyz, WorldPos_ES_in[1].xyz,  WorldPos_ES_in[2].xyz),1); 
vec2 position=WorldPos_FS_in.xz; 
float Displacement = texture(terrain, position/size).a; 

//gl_Position = camera*model * WorldPos_FS_in; 
gl_Position = camera*model * vec4(WorldPos_FS_in.x, Displacement,WorldPos_FS_in.z, 1.0); 

} 
vec2 interpolate2D(vec2 v0, vec2 v1, vec2 v2) 
{ 
return vec2(gl_TessCoord.x) * v0 + vec2(gl_TessCoord.y) * v1 + vec2(gl_TessCoord.z) * v2; 
} 

vec3 interpolate3D(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2) 
{ 
return vec3(gl_TessCoord.x) * v0 + vec3(gl_TessCoord.y) * v1 + vec3(gl_TessCoord.z) * v2; 
} 

glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
GLuint tex2 = createTerrainMap(); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2); 
shader->setUniform("terrain", 1); 

static GLuint createTerrainMap(){ 

GLuint texName; 
glGenTextures(1, &texName);  
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, size+1, size+1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, terrainM); 

return texName; 
} 

terrainM被聲明爲

GLfloat terrain[size+1][size+1][4]; 

如所提到的,使用頂點座標產生正確的結果,但違背了位移圖的目的。另外,我使用另一個紋理作爲GL_TEXTURE1,它是TexCoord_ES_in,它用於片段着色器並正確應用。對於什麼導致平面而不是流離失所的價值的任何想法?

回答

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由於TEC沒有提供關於其內部重心座標之外的三角形位置的數據。使用三角形的內插數據是無用的。在我的情況下,世界座標從0到任意數量,需要另一組UV座標來找到正確的高度。