webgl-extensions

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    我有一些着色器設置了webgl着色器。我使用的是多渲染目標(gl_FragData []) 在第一着色器,我可以輸出到 gl_FragData[0] = vec4(..); gl_FragData[1] = vec4(..); gl_FragData[2] = vec4(..); 我的第二個着色器 現在,我要輸出到gl_FragData [3],並保存紋理傳遞給我的第三個着色器。 第二個着

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    我在一個情況下,我有兩個畫布,我想在兩個畫布中顯示相同的對象(事實上,我必須在每個畫布中顯示不同的對象,但我想通過在兩個中顯示相同的對象開始),但我無法做到這一點, 有人可以請我這樣做嗎? (我有兩個畫布(畫布和畫布2)灰色,它顯示多個正方形在兩個,但它只顯示在一個),如何顯示在兩個。 我的代碼嘗試是: <!DOCTYPE html> <html lang="en" xmlns="http:/

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    我是WebGL初學者,試圖繪製多個對象,我已經渲染了一個,現在要用於多個對象。 有多個物體的渲染非常少的教程中,我能找到的一個是這樣的鏈接http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-drawing-multiple-things.html 我試着按照它,但它不工作,能不能有人請糾正問題並給出解決方案更改代碼與解釋 那我的嘗試有什麼錯? 我完整的

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    我努力學習的WebGL,試圖implemement Phong着色下面的鏈接此示例代碼http://voxelent.com/html/beginners-guide/chapter_3/ch3_Sphere_Phong.html 我得到的着色器編譯兩個錯誤,啥都有沒有顯示的月亮,這被認爲是顯示爲我下面GitHub上的第11課,他們讓球從矩形,我得到的錯誤是: ERROR: 0:49: '*' :

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    有沒有人知道這些年來Android上對WebGL擴展OES_texture_float的支持不斷下降是怎麼回事? https://webglstats.com/webgl/extension/OES_texture_float?platforms=000000000010000400 這是某種形式的數據採集錯誤,或者是支持真正下降? 如果你把Android的出過濾器,然後`OES_texture_

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    我最近遇到了一個圖形密集型頁面,想用我的Nvidia卡(而不是內置的Intel)來渲染它。在尋找如何做到這一點時,我需要做的一件事是將'webgl.enable-privileged-extensions'的值更改爲'true' 有人能告訴我爲什麼它被設置爲'假',默認情況下在Firefox中,以及什麼特權擴展是什麼?

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    我試圖在WebGL中加載圖像,然後將它們上傳到GPU。我想使用壓縮紋理格式,即使原始圖像是未壓縮/無損的。 要上傳,這是我在做什麼: gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textureSource); 在上面的代碼,textureSource是加載(比如說, 「texture.png」)。 它一

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    我正在將後期處理效果集成到我的3D引擎中。我使用FrameBuffer Object與WebGL來捕獲深度數據。將顏色數據捕獲到FrameBuffer中沒有問題。但是,即使啓用Chrome/Firefox的Depth Extension,我也無法獲得任何深度數據。 var DepthEXT = webGLContext.getExtension("WEBKIT_WEBGL_depth_textur

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    如何使用OES_texture_float擴展名? 併爲此創建一個浮點紋理? 由於WebGL的1個擴展列表: var ext = gl.getExtension("OES_texture_float"); var linear = gl.getExtension("OES_texture_float_linear"); gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2

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    在環境中我可以使用擴展WEBGL_depth_texture,我想沒有使用渲染緩衝區對象(RBO)。 深度紋理比使用RBO更方便,因爲我可以將它用作着色器資源。 但我也認爲可能有一些不同的實現,歷史原因或性能問題。