我在Android上使用OpenGL ES 3,並試圖加載sRGB紋理併爲其生成mipmap。我使用GL_SRGB8作爲內部格式,使用glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)生成mipmap,並使用GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR。當我嘗試使用它時,它會畫出黑色的紋理。 如果我使用GL_RGB8代替它,它可以工作。如果我不嘗試使用mipmap,GL_SRGB8的
從UIColor類初始化實例時,我無法找到描述應使用哪種顏色空間作爲RGB值的文章或文檔。 文章Getting the right colors in your ios app說我們應該使用通用RGB。另一方面,我發現有幾篇文章說我們應該在iOS上使用sRGB。 似乎默認的色彩空間是sRGB的如下書面CGColorSpace Reference 有一個在使用a new color space稱爲「
在我的圖像編輯應用程序中,我有一個將sRGB的32位浮點圖像轉換爲線性色彩空間的功能。其計算公式爲: if value <= 0.04045: (value/12.92)
if value > 0.04045: ((value + 0.055)/1.055)^2.4)
我的圖像是三維numpy.ndarray命名img32。 我實施至今: boolarray = img32 <= 0.040
在網絡上的每一個顏色(據我可以告訴)是不一致顯示在谷歌瀏覽器43.0在MacBook Air上運行OSX 10.3未修改的LCD顏色配置文件。在嘗試自己嘗試之前,Watch this short YouTube video會證明問題:在桌面之間切換或訪問上下文菜單時,顏色會變得與Safari中所見的一樣飽和。滾動時,顏色會恢復爲Chrome中通常顯示的較爲平淡的版本。