mmo

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    嗨,人們:)我目前正在開發一款MMO遊戲,並且我有當前的問題;有一個XML文件,其中包含用點對定義的char運動的邊界,如數組的數組(如limits = [l1,l2,l3等],其中l1 = [p1:Point,p2:point])。 對於移動,我有一個監聽器來定義目標點。所以問題是,我需要找到一種方法來重新定義目標(在移動之前),這樣char就不會觸及限制線(否則他將在下一步中超越它們)。/

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    在考慮製作瀏覽器遊戲時,我遇到了令人不安的麻煩。許多遊戲都有這樣的「事件隊列」。我有一個「軍隊」,並將其發送給我的對手。我需要一些時間。當我的「軍隊」獲得反對者的「軍隊」位置時,會有一場戰鬥計算出來,所以我的「軍隊」失去或贏得勝利。當我或我的對手進入遊戲時,一切都很好。某種Ajax工作可以管理php腳本被調用並計算出戰鬥 - 然後將結果保存到數據庫中。但是如果在戰鬥發生時我和對手都沒有登錄,它又怎

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    所以基本上我正在創建一個在線遊戲。我有一臺擁有所有用戶名/密碼信息(登錄服務器)的服務器,然後有一臺或多臺承載遊戲的服務器(遊戲服務器)。客戶端連接到驗證其憑據的登錄服務器,檢查它們所在的遊戲服務器,然後告訴該服務器連接到客戶端。 我對安全性知之甚少,但我認爲讓客戶端監聽來自遊戲服務器的連接而不是讓遊戲服務器監聽客戶端會更安全。我想這會讓DDoS攻擊至少更容易預防。 問題是我讀過如果你的服務器支持

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    我想很快開始了我的論文(計算機科學/計算機工程UNI) ,如果你把一些想法,我將不勝感激。 我感興趣的分佈式系統。我發現MMOG架構很有趣。對象遷移似乎也很有趣。我閱讀了一些論文以結合上述兩篇文章,但結果項目超過了1人的工作量。我發現很難找到具體的東西參與。 除此之外,我喜歡的視頻編碼。這方面的東西也會很好。 如果雲計算融入其中,那將非常棒! 如果你有時間,火了! 感謝

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    我們都知道MMO遊戲的流行趨勢。球員彼此面對面生活。 我關注的領域是存儲玩家動作和遊戲結果。 通過適配器Npgsql的 遊戲客戶端是基於瀏覽器的ASP.NET和所有的數據庫相關處理 理解我的查詢調用Csharp的功能,請考慮使用Csharp的和PostgreSQL V9.0以下場景 我們將遊戲進度存儲在postgres表中。 對於實例比賽有四名球員並按照活動開始 每個球員100hitpoints開

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    我正在創建2D MMORPG遊戲(以小程序形式),我有一個簡單的問題。 我知道,爲了安全起見,作爲一種通用的反黑客技術,客戶端應該儘可能少地包含邏輯數據(所以不能被操縱和利用)。 我的問題是:可以說,我從服務器到客戶端(這是相當頻繁人們會假定發生的)發送數據。在接收到數據包的客戶端代碼中,我將所述數據包解析爲其「塊」,並將這些數據邏輯地存儲在其準確的反分區變量中。可以說,其中一個變量存儲玩家的健康

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    我們都知道的MMO遊戲的流行趨勢。球員彼此面對面生活。但是在遊戲過程中存在SQL插入和查詢的巨大流量,低於 給出每頁顯示12分鐘或500個播放器/小時 有平均/最低100場比賽在網上游戲進度表中,我們存儲每個玩家移動 12 4播放機的輪比賽可以有48條記錄 加上咒語或特殊項目 總共96個每錦標賽或48000每小時記錄插入件圍繞相同數量的(500名玩家/小時) 在效應初探我剛纔的問題(Improve

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    我正在製作MMO遊戲服務器。我必須瞭解TCP數據發送/接收操作(不使用,詳細信息)。我想問一下:如果我從一個.net套接字客戶端發送一個5kb的數據,服務器套接字是否可以再次處理這個數據發送操作?即5kb數據可以像5kb = 1一樣多接收一次操作。操作:2kb + 2。操作:3kb? 我想再說一次;如果客戶端向服務器發送數據,我們的服務器偵聽器的Recv()方法是否可以再次將此數據傳遞給我們的處理

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    Firebase是否可以爲基於Unity的MMO實施提供必要的後端?我看到有一個Unity-socket.io integration。有沒有人試過Firebase? MuchDifferent.com當然提供了支持Unity MMO的完整套件。 Firebase可以用來簡化架構嗎?在什麼情況下會嘗試建議?不建議?

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    我們是一小組開發者,我們希望創建一個類似未來的MMO,它將城市建築,RTS,經濟和政治類型的遊戲結合在一起。 我們不確定我們是否應該從頭開始開發或使用工具,如新華社,DXstudio一個DirectX9的引擎。(我們有經驗,創建一個簡單的FPS類發動機使用的DirectX) 的另一個問題是,如果引擎喜歡虛幻引擎/ UDK,Unity對於像我們這樣的複雜遊戲來說真的是一個選擇(大多數用這些引擎開發的