client-server

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    在客戶端 - 服務器系統中,它被認爲是一種服務器方法的良好體系結構,可以向客戶端詢問更多信息?如果是這樣,設計這種情況的最佳方式是什麼?這有沒有「模式」? 例如,假設最終用戶在客戶端UI中選擇了一組要刪除的記錄,則客戶端將該記錄集作爲參數對服務器進行「刪除記錄」調用。然後服務器以某種方式查找那些「特殊」的記錄的子集,因此需要用戶確認。對於服務器以某種方式向客戶端「回撥」一種稱爲「確認記錄」的方法是

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    我正在重構一些客戶端服務器代碼,它使用條款響應,結果&答覆同樣的事情(來自服務器的答案)。雖然它並不那麼重要,但在編寫新代碼時很難猜測要使用哪個單詞,所以我想將三個術語合併爲一個並進行適當的重構,但我不確定哪個單詞是「最好「,如果有這樣的事情。 任何建議都基於這種情況下命名的優先級和標準?

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    我想ADRESS了以下問題: 我有一個服務器端的.NET應用程序保持PONO的解釋:緩存。 我有可以查詢一些PONO的許多客戶端.NET的用戶界面,無論是通過使用密鑰或要求服務器具有特定屬性的值僅過濾PONO:客戶 編輯:客戶端是C#胖客戶端,而不是Web應用程序。因此,可以在客戶端和服務器之間使用任何通道類型。 當然,有些客戶端可以更新PONO並將其發送回服務器。然後,我希望服務器足夠聰明,以通

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    作爲一個副項目,我正在編寫一個我曾經玩過的古老遊戲的服務器。我試圖讓服務器儘可能鬆散耦合,但是我想知道什麼是多線程優秀的設計決策。目前,我有行動的順序如下: 啓動(創建) - > 服務器(偵聽客戶,創建) - > 客戶端(監聽命令併發送週期數據) 我假設平均有100個客戶,因爲這是遊戲任何時間的最大值。對於整個線程的線程,什麼是正確的決定?我目前的設置如下:監聽新的連接,新的連接創建一個客戶端對象

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    Microsoft文檔中提到的關於啓用可靠會話的一件事是服務將能夠按照收到的順序處理消息。 這是否意味着按順序處理單個會話中的消息?或者是否意味着所有會話中的所有會話消息都按順序處理? 我知道netTcpBinding已經可靠了,沒有啓用可靠的會話。但是,假設您使用類似WsDualHttpBinding的東西,但沒有啓用可靠的會話...... 是否有可能如果客戶端發送請求A,然後發送請求B該服務可

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    我想獲得對c#中tcp/ip套接字的更好的理解,因爲我想挑戰自己,看看我是否可以純粹爲了教育目的創建一個可用的MMO基礎結構(遊戲世界,地圖,玩家等)無意再成爲那些「OMGZ會讓我的r0x0r MMORPG比WoW更好」的人,你知道我在說什麼。 無論如何,我想知道是否有人可以闡明如何設計這種系統以及需要什麼類型的東西,以及我應該注意什麼? 我最初的想法是將系統拆分爲獨立的客戶端/服務器連接,並與每

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    請求,響應和服務器有什麼區別?

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    我試圖編寫一個簡單的客戶端/服務器應用程序(所有的應用程序是一個藍牙服務和客戶端)。客戶端代碼找到藍牙設備並註冊到本地數據庫。但是當查詢運行時,這是不可發現的。 (服務器代碼在另一個線程上運行)。我的模擬器工作(掃描時間爲0),但是當我安裝到真正的手機(兩個SE和一個諾基亞)時,掃描時間爲10-15秒。在此期間該設備無法被其他設備檢測到。 有什麼想法?

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    我正在使用.NET Remoting的2.0(服務器激活,二進制格式在TCP通道,Vista旗艦版)的通信目的的客戶端 - 服務器解決方案。目前我正在分析應用程序並在同一臺機器上運行所有程序。我注意到,如果我啓動應用程序,一切正常工作幾分鐘,然後突然每個遠程調用需要幾秒鐘執行。我有登錄兩端和時鐘每個電話。服務器端的實現只需要幾分之一秒的時間來執行,而整個遠程調用都很慢。進一步的分析表明服務器端的遠

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    我會快速和誠實的:我目前正在嘗試爲在線遊戲編寫客戶端/服務器。由於我資源貧乏而且資源有限,我將使用PHP後端測試服務器的基礎知識,最終目標是以C++重新構建服務器端。 我正在尋找的Windows(XP和Vista最好是)一個C++庫,可以讓我用一個有限數量的線程,一個專門在每件網絡問題。作爲一個例子,我想用一個線程向服務器報告玩家的位置信息(並且接收關於其他玩家的位置信息的響應),但是我想要一個不