chess

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    我想編程我的第一個國際象棋引擎,我正在使用chessprogramming.wikispaces.com作爲資源。我的第一個嘗試是考慮到他們的性能特點以及深藍等流行引擎使用位板的事實,然而,我發現實施非常困難,並得出結論,我應該從我的第一臺發動機開始做小。我反而喜歡用8乘8陣列,但我想知道我的引擎與陣列相比使用位置板的強度。如果可能的話,請使用8乘8陣列爲發動機的最大強度提供大致的國際象棋評級。

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    我在python中編寫了早期版本的國際象棋。我有這樣一個問題: File "C:/Users/Goldsmitd/PycharmProjects/CHESS/chess_ver0.04.py", line 39, in move self.board[destination_x][destination_y] = 1 TypeError: list indices must be integers

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    我目前正在研究一個簡單的python 3國際象棋遊戲的實現,其中可以計算合法的移動,並且可以確定諸如check,checkmate和stalemate之類的事情。我遇到了一個導致遞歸的邏輯錯誤,我不知道如何改變我目前的方法來避免這種情況。我在這裏有一些僞代碼(我的實際代碼長達數百行,將它全部粘貼爲邏輯問題將是不切實際的)。 我在哪裏錯了我的代碼背後的思維過程? class ChessBoard:

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    我正在用C++編寫國際象棋引擎,我目前正在研究移動代。我很困惑我應該如何在生成時存儲移動。我對C++比較陌生,但是有一些動態對象可以用來存儲移動(因爲我不知道有多少)。

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    在我的國際象棋引擎,使用位棋盤爲代表的董事會的狀態的棋盤個人移動,產生一氣呵成的假冒合法移動一大塊,一個棋盤是結果。例如: 走卒: 小棋盤魔術後來: 在端部的棋盤是一個簡單的可能的移動塊。引擎如何通常採用這種棋盤,並從中產生個人動作?我是否必須迭代每一位以檢查它是否已設置?迭代一個棋盤似乎藐視使用位面板的目的,這就是爲什麼我有點懷疑。 有沒有更好的方法?

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    我正在研究一個國際象棋遊戲,但我不知道如何創建一個測試類,然後在該測試類中從ChessClass創建一個新的數組和測試方法。 我的國際象棋表類有一個隨機移動的方法 import java.util.Random; public class Chess { boolean s [][] = new boolean[8][8]; Knight kn; Random r

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    我有視框爲器ChessBoard <Viewbox> <ItemsControl Name="ChessBoard"> <ItemsControl.ItemsPanel > <ItemsPanelTemplate > <Canvas Width="8" Height="8" Background="{StaticResource Checkerb

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    我想設計一個使用面向對象思想的象棋引擎作爲練習。目前,我的國際象棋引擎大多是程序性編寫的,我很難從對象的角度思考國際象棋引擎(決定接下來做哪一步的過程似乎並不基於'真實生活對象'儘可能多的例子是)目前我想到的設計是: 爲了決定一個移動,引擎將需要一個位置,其法律動作,並能夠做出動作來分析未來排列。所以 的位置具有基於位置的法律動作的集合和一個得分 的AI「大腦」能存取的位置,並且能夠使自己的立場理

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    我製作了看起來像棋盤的動態棋盤。有什麼辦法讓我點擊一些按鈕的座標嗎?例如:如果我點擊最後一個按鈕,標籤文本將是:「第5列第5行」。

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    即時做象棋遊戲,當我選擇一塊它向我展示可能的廣場來移動它時,我需要代碼停在這裏,直到用戶點擊新的位置。 $('td').click(function(){ //Show posibilities $('td').click(function(){ //i need to stop here until user click again //choose new p