2011-09-10 48 views
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我想創建一個2D怪獸建造自定義頂點網格和紋理貼圖。我想用這個網格來提供流暢的矢量動畫。我使用的是opengl es 2.0。什麼是好的網格動畫技術?

現在我最好的想法是編寫一個簡單的編輯器,在那裏我可以創建一個網格,並通過改變每個頂點的位置和指定關鍵幀插值工藝來製作基於關鍵幀的動畫(線性,二次和等等)。

我也有骨骼動畫(和皮膚基於骨骼)的一些瞭解,但我不知道我將能夠爲我的怪物提供了良好的骨架。

我不知道是去一個好辦法。你能提出一些更好的想法和/或編輯器,這樣的網格動畫庫嗎?

PS:我使用C++,現在等C++庫是最歡迎

回答

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你說這是一款2D遊戲,所以我會假設你的角色是平的多邊形上要應用一個紋理圖。如果情況並非如此,請爲您的問題添加更多細節。

至於C++部分我認爲用於3D混合形狀動畫相同的原理可以應用到這種情況。對於每個角色,您將擁有可能的「變形目標」或姿勢列表,每個角色都是具有相同頂點數的不同多邊形形狀。角色的AI將決定何時從一個變爲另一個,以及過渡需要多長時間。所以在任何時候你的角色可以處於固定狀態,與你的一個變形目標相匹配,或者它可以處於兩個姿勢之間的過渡狀態。第一種沒有問題,第二種情況是通過逐一插入兩個多邊形的頂點來處理以得到變形的多邊形。你可以用線性插值開始,看看是否有足夠的,我懷疑你可能需要一個寬鬆的功能至少適用於過渡,也許smoothstep功能的開始和結束。

至於創作這些人物,你有沒有考慮使用Blender?您可以在此包中完全設計和測試您的角色,然後將網格導出爲可輕鬆導入到遊戲中的.obj文件。

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你的意思是我應該創建一個obj文件每一個姿勢? – Andrew

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是的。所有.objs將具有相同數量的頂點,但它們將處於不同的位置,與您希望角色執行的操作匹配。對於每個角色,您將有一組網格,每個姿勢一個。 – Miguel