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深入測試的主要步驟來自於我的理解: 1)支持深度測試以及我們如何進行深度測試 2)創建幀緩衝區對象並確保它具有附加深度 3)綁定我們的幀緩衝區對象(請務必在渲染前將其清除) 4)繪製東西我的管道將深度緩衝區渲染爲紋理時可能會出現什麼問題?
那應該是沒有?我們的幀緩衝深度附件應該有深度數據?但是,我總是直1的默認深度清晰的彩色
第1步:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
第2步:
//create the frame buffer object
glGenFramebuffers(1, &m_uifboHandle);
// Initialize FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uifboHandle);
//create 2 texture handles 1 for diffuse, 1 for depth
unsigned int m_uiTextureHandle[2];
glGenTextures(2, m_uiTextureHandle);
//create the diffuse texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, uiWidth, uiHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[0], 0);
。
//create the depth buffer
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, uiWidth, uiHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[1], 0);
//go back to default binding
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
步驟3:
//bind the frame buffer object
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uifboHandle);
//clear it
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
步驟4:
//draw things
這些是不是步驟?
我錯過了什麼?
我試了幾個不同的教程。
我不能得到任何深度渲染到紋理 我一直得到直1的一遍又一遍。
嘗試結合您的深度紋理後添加過濾參數,就像您結合您的漫反射後做質地。 – thp9 2014-09-01 21:26:19
添加它。依然沒有 – 2014-09-01 21:40:31