2009-11-04 79 views
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我一直在製作網絡應用程序,並使用php,ruby,perl等各種服務器端語言進行一段時間。我一直對遊戲開發感到好奇,這實際上是我開始做的事情,但我最終進入了網絡開發。我正在嘗試過渡到GD,但我無法從Web開發POV中看到遊戲。關於遊戲開發的問題從網站開發人員的角度來看

GD =遊戲開發 WD = Web開發

技術問題。

  1. 你如何在遊戲中設計的用戶界面?在WD你有CSS,並需要最少的圖形來創建一個快捷菜單。 GD中是否有類似的工具或概念?

  2. 你如何處理存儲數據?你使用平面文本文件?或者有沒有像你用來存儲關於對象,用戶等信息的MySQL或sqlite?

  3. 什麼遊戲引擎常用?有沒有使用腳本語言?我只知道VB和C的基本瞭解。

  4. 隨着Iphone和Android的普及,J2ME是否正在逐步被淘汰?

  5. 打開3D網絡即將到來。你有什麼想法讓你的瀏覽器本身運行3D應用程序?

  6. 什麼工具可以輕鬆創建3D對象,關卡,遊戲環境和動畫角色等?

  7. 哪裏可以找到更多關於服務器/客戶端,客戶端/客戶端和MMORPG網絡的工作原理?

  8. 我在哪裏可以找到或找到通用或常用的遊戲流程?多人遊戲?

  9. 你如何處理物理?有可用的免費算法或庫嗎?

  10. 在遊戲中如何實時過場動畫?

市場問題。

  1. 您應該輸入哪個市場?手機,iphone,wii,PSP,DS,android,ps3,個人電腦等。 難道你不應該永遠進入手機市場嗎?有沒有什麼資源可以讓我更多地瞭解每個市場?

  2. 您對Steam內容分發有何看法?它是未來的分銷模式嗎?傳統的發佈商/分銷商模式有什麼問題?傳統模型如何工作?

  3. 網頁遊戲市場有多大?例如)Flash遊戲。

  4. 遊戲開發與其他軟件開發或網絡開發有什麼不同?

我還有很多......但那些是我最近一直在想的。

非常感謝您的閱讀!

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慢下來有傢伙,每次一個問題。 – GEOCHET 2009-11-04 21:46:34

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此外,更多的細節如:什麼平臺?什麼樣的遊戲? (我自己玩一些文字冒險,而且那裏的用戶界面非常簡單。)你在尋找全面的專業系統(這看起來不太可能)或者你可以自己做的事情嗎? – 2009-11-04 22:09:04

回答

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  1. UI開發

    還要看遊戲 - 是動畫,或板風格的遊戲?通常,UI資源創建爲圖像,精靈或故事板。

  2. 數據

    同樣,取決於遊戲的類型。實時遊戲需要快速訪問,因此您希望將數據存儲在本地數據庫中並儘可能緩存。本地基於文件的數據庫往往是常態,無論是自定義還是現成的,例如SQLLite。

  3. 發動機

    有噸的發動機那裏爲3D,板等Popcap的取得了他們的C++遊戲引擎開源。其他包括團結,OGRE3D ...

  4. J2ME

    我不會針對該平臺的遊戲。

  5. 不太瞭解「Open 3D Web」,但它聽起來非常依賴於瀏覽器,所以在不同的瀏覽器中可能會有所不同。

  6. 您可以使用Google Sketchup和Caligari Truespace玩3D。 Truespace被微軟收購併免費提供。

  7. 再次,大量的引擎用於聯網。例如:微軟的XNA框架有一些你可以利用的網絡位。

  8. 不確定你的意思。

  9. 在我提到的一些遊戲引擎中內置了物理引擎,並且可以使用外部引擎。

  10. 曾幾何時,實時的custscenes是用3D Studio Max或Maya預先渲染的。現在遊戲中的渲染對於過場動畫通常是足夠好的:查看最新的Halo 3:ODST遊戲。所有過場動畫都使用遊戲內引擎。

市場

我看着遊戲開發今年早些時候。休閒遊戲在我看來就像是一個成長型產業 - 產量高,開發成本相對較低。 PC遊戲大魚遊戲就是一個很好的例子,他們發佈了一些遊戲並且轉售得最多。

我認爲手機遊戲開發是一個巨大的潛在市場,但入門門檻很高,因爲它將是一個擁擠的空間。 iPhone遊戲是800lb大猩猩,但Android即將推出。 PSP和其他人的受衆有限,而且非常困難。

我在我的研究中學到的最重要的事情是遊戲開發是一種愛的勞動。這是非常多學科的:你需要編程,藝術,概念,製作。這更像是製作電影而不是其他任何東西。由於所有這些開銷,賺取利潤也很難。如果你想進入它,我建議加入遊戲開發者來學習業務。一旦你有了經驗,你就可以在大型發佈商中進行更大規模的演出。最終你可以開始一個主要的AAA標題,之後你可以真正寫自己的票。

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THANK YOU !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! – powis 2009-11-04 21:58:09

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它非常依賴您正在開發的平臺。一些遊戲引擎或平臺已經建立了創建UI系統的平臺特定手段。一個例子就是爲360開發,其中有一個專用的UI系統提供了SDK工具。

然而,這樣的系統把你綁到一個特定的平臺,這可能是不可取的。

另一種替代方法是跨平臺的庫等的Scaleform,其用於顯示UI元素提供遊戲端庫,和編輯和創建在不同的平臺UI系統的一種常見的方式。

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視頻遊戲UI的複雜性差異很大。看起來像Peggle,比如Codemaster's Dirt或EA的死亡空間。因此,每個系統的實施都不同。

一些使用3D軟件包和標準遊戲引擎來動畫和呈現用戶界面。其他人實現Flash。其他人推出自己的定製解決方案沒有簡單的選擇或像CSS這樣的標準我很害怕!

希望這有助於

-Tom

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我會堅持回答技術問題:

1 - 用戶界面通常是完全定製的,什麼也沒有類似以同樣的方式一個標準, HTML/CSS是一個Web開發標準。有些人使用基於Flash的ScaleForm,但這絕非常見。

2 - 數據通常存儲在平面文件 - 很少的文字,更常見的二進制文件。再次,這些幾乎都是完全定製的格式。有時它們會被彙總到使用zip格式或其他類似內容的歸檔文件中。偶爾,一些程序可能會使用sqlite,而在線遊戲通常使用SQL數據庫。

3 - 有使用的許多遊戲引擎,雖然「共同」的定義是模糊的。有一些像Unreal或Source引擎這些衆所周知的引擎,只有像Panda3D或Torque這樣的鮮爲人知的引擎。其中一些重點關注3D,並將其餘的功能留給其他軟件包(或遊戲開發者自己)。大多數能夠與腳本語言一起使用,或者內置一個。 (例如,UnrealScript)。

4 - J2ME - 不能說,這不是我的工作部門

5 - 當它準備好了,但尖端遊戲目前需要客戶端數據的千兆字節的3D網頁會很有趣。在瀏覽器中運行應用程序並沒有解決該下載問題,所以這不是一個好處。在一段時間內,它也不會像專門的3D遊戲渲染器那樣高效。所以雖然它打開了許多門,但它並沒有顯着改變遊戲的遊戲狀態。

6 - 3D藝術資產通常是用3D Studio Max的瑪雅或製成,雖然也有其他幾個相關的工具。

7 - MMORPG網絡首先要求基礎網絡的理解(即剝去所有的HTTP絨毛和深究下去插座的水平)。開始Beej,工作。從那裏開始,您最好閱讀會議上的演講,閱讀大型多人遊戲開發書籍,將其與傳統遊戲網絡上的任何內容結合在一起。 2個很好的起點是Source Multiplayer Networking docs和Gaffer的Networking for Games Programmers。當你第一次閱讀它時,不要指望能夠理解所有的東西。請記住,這是一個正在進行研究的領域,問題還遠未解決。而且這也是一個「如果你不得不問,你還不能做」的領域。重點在還有

8 - 我不知道你的遊戲流程是什麼意思 - 這不是之前所用的字眼我聽說了。

9 - 有幾個可用的物理庫,包括了Havok,ODE,子彈,PhysX物理,Box2D的,等等。有些是免費的,有些則不是。你也可以爲簡單的遊戲編寫你自己的物理,因爲它並不那麼困難,事實上這是大家直到最近才做的。

10 - 實時過場動畫通常是預先動畫的,如3D Studio Max,或腳本在遊戲引擎中運行。