2012-07-12 54 views
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當他們到達某處時,我該如何摧毀精靈。 我知道銷燬精靈的代碼,但不知道病情。 我的精靈通過加速移動,並且我想在他們到達屏幕右上角時摧毀那個精靈...當他們到達某處時摧毀精靈身體

請給我一個代碼或暗示該怎麼做。請幫我

感謝

回答

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每當你得到你的精靈得到執行下面的代碼刪除boxBody的位置。它適用於Box2D Physics的cocos2D。 當您將Sprite添加到圖層時,使用該標籤,根據標籤刪除Body。使用此代碼不會移除精靈。

-(void) deleteBoxBody :(int) passTag 
{ 

    for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) 
    { 

     if (b->GetUserData() != NULL) 
     { 

      CCSprite *temp1 = (CCSprite*)b->GetUserData(); 

      if(temp1.tag == passTag) 
      { 
//    NSLog(@"Destroying here"); 
       _world->DestroyBody(b); 
       [self removeChild:temp1 cleanup:YES]; 

       return; 
      }    
     } 
    } 
} 
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你需要做的就是所謂的精靈剔除。

您可以通過多種方式來完成。這裏有幾個簡單的方法:

  1. 安排一個精靈卡勒,評估所有你可能想殺死精靈的位置,並刪除它們形成屏幕。根據您需要達到的精度,根據需要調整計劃時間。

  2. 使調色板成爲節點(或一系列節點)並將其放置在屏幕外。提供碰撞檢測,以便您可以檢測到精靈何時到達剔骨器。當精靈與剔骨相撞時,它可以將它們從屏幕上移除。

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使用此代碼以避免崩潰。安全和時間銷燬。

-(void) tick: (ccTime) dt 
{ 
    ... 
    std::vector<b2Body *>toDestroy; 
    std::vector<b2Body *>::iterator pos; 

    for (b2Body* b = _world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) 
    { 

     if (b->GetUserData() != NULL) 
     { 

      CCSprite *temp1 = (CCSprite*)b->GetUserData(); 

      if(temp1.tag == kTagSpriteOnWish) 
      { 
      temp1.tag = kTagExpiredSprite; 
        temp1.visible = false; 
    [self performSelector:@selector(removeSprite:) withObject: temp1 afterDelay:1.5]; 

       toDestroy.push_back(b);     
      }    
     } 
    } 

for (pos = toDestroy.begin(); pos!=toDestroy.end(); ++pos) 
    { 
     b2Body *body = *pos;  
     world->DestroyBody(body); 
     body= NULL; 
    } 
} 

-(void)removeSprite:(id)sender 
{ 
    CCSprite *spr = (CCSprite*)sender; 
    [spr removeAllChildrenWithCleanup:YES]; 
    [spr removeFromParentAndCleanup:YES]; 

// printf("Removed ice block\n"); 
} 
}