2013-03-26 237 views
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我正在努力解決這個問題。THREE.js圍繞使用軌道路徑的對象旋轉相機

在我的場景中,我有一個攝像頭,它看着物體的質心。我有一些按鈕可以在特定視圖(前視圖,後視圖...)上沿着不可見的球體圍繞對象(恆定半徑)設置攝像機位置。

當我點擊按鈕時,我想讓相機沿着球體表面從其起始位置移動到結束位置。當相機移動時,我希望它保持固定物體的質心。

有沒有人有關於如何實現這一目標的線索?

感謝您的幫助!

回答

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如果你很高興/喜歡使用基本的三角,然後在你的初始化部分,你可以這樣做:

var cameraAngle = 0; 
var orbitRange = 100; 
var orbitSpeed = 2 * Math.PI/180; 
var desiredAngle = 90 * Math.PI/180; 
... 
camera.position.set(orbitRange,0,0); 
camera.lookAt(myObject.position); 

然後在渲染/動畫節中,你可以這樣做:

if (cameraAngle == desiredAngle) { orbitSpeed = 0; } 
else { 
    cameraAngle += orbitSpeed; 
    camera.position.x = Math.cos(cameraAngle) * orbitRange; 
    camera.position.y = Math.sin(cameraAngle) * orbitRange; 
} 

當然,你的按鈕會修改desiredAngle(°,9°,18°或270 °),你需要圍繞正確的平面旋轉(我圍繞着t旋轉他在XY平面上方),你可以玩orbitRangeorbitSpeed,直到你快樂。

您還可以修改orbitSpeed沿着軌道路徑,在各種各樣的cameraAngle s加速和減速平穩騎行。這個過程稱爲「補間」,如果你想知道更多,你可以搜索「補間」或「補間」。我認爲Three.js有補間,但從未考慮過。

哦,還請記住將相機的far屬性設置爲大於orbitRadius,否則您只會看到對象的前半部分,並且根據其內容可能看起來很奇怪。