好吧,對於那些使用過它的人來說 - 這應該是一個超簡單的問題。使用GetFrontBufferData(),並將屏幕截圖放置在單獨的設備後緩衝區中
我只是在網上尋找一種方法來使用DirectX/Direct3D來獲取更快的截圖,每個人都在談論GetFrontBufferData()以及它有多棒。
我已經打了一段時間,但我開始認爲他們錯誤地使用術語「截圖」......我的電話成功,但我從來沒有得到「截圖」。
所以問題是,你可以實際使用GetFrontBufferData()使整個桌面的截圖REAL,或者是它只是讀出像素前緩衝區內的d3d-的範圍的方式設備的繪圖區域? (在成功的時候,我希望能看到窗口內的繪畫區域做那個老電視 - 在電視裏 - 在電視裏 - 在電視裏 - 在電視裏 - - 一種效果。黑色)
編輯:
所以,我能得到一個屏幕截圖的工作,但似乎無法把我的形象到緩衝區我的應用程序窗口。首先,我認爲這是因爲它們是獨立的設備,但我試圖在正確的設備上創建第二個表面,然後手動複製內容。 (雖然我可能會錯誤地複製它(現在不重要)),但對於正確的設備,調用仍然失敗。
任何想法爲什麼它不會讓我將這個表面應用到我的backbuffer?
D3DDISPLAYMODE d3dDisplayMode;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dPresentationParameters;
if((d3d=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))==NULL)
exit(1);
D3DCAPS9 d3dcps;
d3d->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcps);
DWORD targets = d3dcps.NumSimultaneousRTs;
// TODO:^make a way for user to select one from this and put it into i
DWORD i=D3DADAPTER_DEFAULT;
if(d3d->GetAdapterDisplayMode(i,&d3dDisplayMode)==D3DERR_INVALIDCALL)
exit(1);
ZeroMemory(&d3dPresentationParameters,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));//Fills a block of memory with zeros.
d3dPresentationParameters.Windowed = TRUE;
d3dPresentationParameters.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
d3dPresentationParameters.BackBufferFormat = d3dDisplayMode.Format;//d3dDisplayMode.Format;//D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dPresentationParameters.BackBufferCount = 1;
d3dPresentationParameters.BackBufferHeight = d3dDisplayMode.Height;
d3dPresentationParameters.BackBufferWidth = d3dDisplayMode.Width;
d3dPresentationParameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dPresentationParameters.MultiSampleQuality = 0;
d3dPresentationParameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dPresentationParameters.hDeviceWindow = hwDesktop;
d3dPresentationParameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
d3dPresentationParameters.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
if(d3d->CreateDevice(i,D3DDEVTYPE_HAL,hwDesktop,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dPresentationParameters,&d3dcdev) != D3D_OK)
exit(1);
if(d3dcdev->CreateOffscreenPlainSurface(d3dDisplayMode.Width,d3dDisplayMode.Height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SYSTEMMEM,&sfScrn, NULL) != D3D_OK)
exit(1);
if(d3dcdev->GetFrontBufferData(0,sfScrn) != D3D_OK)
exit(1);
// we now have a screenshot in sfScrn.
// let's render it to a separate device in our app window!
d3dPresentationParameters.hDeviceWindow = hwDrawArea;
if(d3d->CreateDevice(i,D3DDEVTYPE_HAL,hwDrawArea,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dPresentationParameters,&d3drdev) != D3D_OK)
exit(1);
d3drdev->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&sfBackBuffer);
if(d3drdev->CreateOffscreenPlainSurface(d3dDisplayMode.Width,d3dDisplayMode.Height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SYSTEMMEM,&sfTransfer, NULL) != D3D_OK)
exit(1);
D3DLOCKED_RECT lockedRectScrn, lockedRectTransfer;
ZeroMemory(&lockedRectScrn, sizeof(D3DLOCKED_RECT));
ZeroMemory(&lockedRectTransfer, sizeof(D3DLOCKED_RECT));
if(sfScrn->LockRect(&lockedRectScrn,NULL,D3DLOCK_READONLY) != D3D_OK
|| sfTransfer->LockRect(&lockedRectTransfer,NULL,0) != D3D_OK)
exit(1);
memcpy((BYTE*)lockedRectTransfer.pBits,(BYTE*)lockedRectScrn.pBits,lockedRectScrn.Pitch*d3dDisplayMode.Height);
sfScrn->UnlockRect();
sfTransfer->UnlockRect();
while(true)
{
if(d3drdev != NULL)
{
d3drdev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(75,0,0),1.0f,0);
if(D3D_OK!=d3drdev->StretchRect(sfTransfer,NULL,sfBackBuffer,NULL,D3DTEXF_NONE))
{
MessageBox(NULL,"failed to use stretchrect","",0);
exit(1);
}
if(d3drdev->BeginScene())
{
d3drdev->EndScene();
}
d3drdev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
}
EDIT2:。
哦,那麼顯然你不能對處於D3DPOOL_SYSTEMMEM表面使用StretchRect(),但你必須在D3DPOOL_SYSTEMMEM使用GetFronBufferData()
嘿,謝謝!我意識到我能夠將屏幕截圖加入我的其他backbuffer是我的主要問題。讓我感到奇怪,在沒有意識到的情況下,我有多少成功的嘗試在截圖之前進行過。 – user980058 2014-09-27 01:26:46