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我正在開發ANDEngine GLES 2.0遊戲。 我打算基於某些用戶輸入在玩遊戲期間動態地放大和縮小我的玩家(對象)。ANDEngine:動態縮放播放器Sprite
我有矢量(SVG)和位圖(PNG)格式的播放器圖形。使用BitmapTexture將圖形轉換爲位圖,因此在放大時對象會變形。
什麼將是ANDEngine最好的方式實現這一目標,即避免倍增失真
我正在開發ANDEngine GLES 2.0遊戲。 我打算基於某些用戶輸入在玩遊戲期間動態地放大和縮小我的玩家(對象)。ANDEngine:動態縮放播放器Sprite
我有矢量(SVG)和位圖(PNG)格式的播放器圖形。使用BitmapTexture將圖形轉換爲位圖,因此在放大時對象會變形。
什麼將是ANDEngine最好的方式實現這一目標,即避免倍增失真
選項1:
讓您的播放器的紋理的最大尺寸,並縮小。下采樣往往看起來比上採樣更好。
選項2:
渲染紋理在若干決議,使用一個是合適的。這方面的一個例子就是蘑菇在經典的超級馬里奧兄弟中的效果。當他收集蘑菇時,16個像素的馬里奧被替換爲32像素的馬里奧。
* option 2 *的好例子@@ asma.farhat如果你的精靈圖像是高分辨率的,那麼去* option 1 *。爲了獲得更平滑的縮放效果,您可能希望爲'TextureAtas'使用'TextureOptions.BILINEAR'或'TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA',這樣可以避免縮放時的「硬像素」。 – GameDroids 2013-04-10 10:39:50
感謝你們所有人。 – 2013-04-12 04:20:30