2017-04-17 169 views
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我正在試圖計算伸展角度以在場景套件場景中擊中目標。我的數學能力約爲3 /馬鈴薯,但在汗學院幾個小時後,我想我已經設法從維基百科中梳理出這個「達到角度」公式的邏輯(我在這個Stack Exchange answer中偶然發現了這個公式)。 ..在Scenekit中計算伸展角度

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我創建返回SCNVector3的功能,將力施加到球體與給定質量,以擊中目標。

據我所知,公式中的±表示有兩個可能的角度,我將分別調用angleAangleB,它們分別使用正值和負值。

我想到的功能很接近,但有兩個問題。

  1. angleB有時是一個小小的痕跡。
  2. angleA總是不足。

我可以住angleB有時候有點偏離。我把它放到了SceneKit的物理引擎中,而不是確定性的。有人請告訴我,如果這是不正確的。

但我真的很想知道angleA出了什麼問題。 AngleA應該提供更大的角度來產生我正在尋找的高,清掃,拋物線軌跡。

這是完整的功能。

func launchVectorFor(
     target: SCNVector3, 
     fromPosition origin: SCNVector3, 
     withProjectileMass mass: Float) -> SCNVector3 { 

     let g: Float = -1 * (scene?.physicsWorld.gravity.y)!; //m/s 

     // Distance (Displacemet) 
     let Dx: Float = (target.x - origin.x) 
     let Dy: Float = (target.y - origin.y) 

     // Velocity 
     // I'm just fudging a Velocity here, using the distance 
     // between he origin and the target 
     let V: Float= sqrt(Dx * Dx + Dy * Dy) 

     // Useful powers 
     let V2: Float = pow(V, 2) 
     let V4: Float = pow(V, 4) 
     let Dx2 = pow(Dx, 2) 

     // All the math 
     let sqrtInput: Float = V4 - (g * (g * Dx2 + 2 * Dy * V2)) 

     let numeratorPlus: Float = V2 + sqrt(sqrtInput) 
     let numeratorMinus: Float = V2 - sqrt(sqrtInput) 

     let angleInRadiansA = atan(numeratorPlus/(g * Dx)) 
     let angleInRadiansB = atan(numeratorMinus/(g * Dx)) 

     let angleA = angleInRadiansA * (Float(180)/Float.pi) 
     let angleB = angleInRadiansB * (Float(180)/Float.pi) 
     print("solutions A: \(angleA), -- B \(angleB)") 

     // Get X & Y components of force * angle * mass 
     let Fx = (V * cos(angleInRadiansA)) * mass 
     let Fy = (V * sin(angleInRadiansA)) * mass 
     let multiplier: Float = Dx > 0 ? 1 : -1 

     return SCNVector3(Fx * multiplier, Fy * multiplier, 0) 

    } 

及這裏的進入調用我的函數,如果它的代碼是什麼關聯的......

func handleTap(_ gestureRecognize: UIGestureRecognizer) { 
     let launchPosition = convertTouchToWorldCoords(location: gestureRecognize.location(in: self.view)) 
     let target: SCNNode = (scene?.rootNode.childNode(withName: "target", recursively: false))! 

     let ball: SCNNode = createBall(atLocation: launchPosition) 
     scene?.rootNode.addChildNode(ball) 
     let launchVector = launchVectorFor(target: target.position, fromPosition: launchPosition, withProjectileMass: 0.5) 
     ball.physicsBody?.applyForce(launchVector, asImpulse: true) 
     print(launchVector) 
    } 

    func createBall(atLocation location: SCNVector3) -> SCNNode { 
     let sphere = SCNSphere(radius: 0.5) 
     let shape = SCNPhysicsShape(geometry: sphere, options: [:]) 
     let ball = SCNNode(geometry: sphere); 
     let pBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape) 
     pBody.restitution = 0.95 
     pBody.mass = 0.5 
     ball.physicsBody = pBody 
     ball.position = location 
     ball.castsShadow = true 
     return ball; 
    } 

    func convertTouchToWorldCoords(location: CGPoint) -> SCNVector3 { 
     let hits = scnView?.hitTest(location, options: nil) 
     if let hitResult = hits?.first { 
      return hitResult.worldCoordinates 
     } 

     return SCNVector3Zero 
    } 

任何幫助非常讚賞

回答

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你不應該「應用力「,你應該將初始速度設置爲公式中使用的V.

如果您要返回的向量是單位向量(具有1的大小),則將每個分量乘以V並直接設置對象的速度。此外,這些公式並不考慮阻尼(空氣摩擦) - 所以要準確擊中目標,請將球的linearDampingangularDamping設置爲0.0(默認值爲0.1)。你會注意到更長的軌跡更多的阻尼。

注意:如果你這樣做,不要在角度計算

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確定用「質量」?我正在應用一種衝動,我想你在描述什麼。在場景包中,就像這樣做了'ball.physicsBody?.applyForce(launchVector,asImpulse:true)'。我不能將'某物'設置爲'V'。我需要知道V對於給定角度的X和Y分量,因爲脈衝被應用爲Vector3。 – gargantuan

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試試吧。您可以將ball.velocity設置爲3D矢量。確保矢量的大小等於公式中使用的V. –

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衝擊力與設定速度不一樣。這會導致球有一定的速度,但不一定是用於公式計算角度的球。 –