使用Opengl ES for Android時,我們在繪製具有紋理的正方形時面臨一個問題。他們從遠處看起來很好,但是當靠近模型時,紋理就會鬆動。我們認爲,這是一個事實,即模型只包含四個頂點造成的:Opengl ES - 繪製多個頂點的平面
浮法[] COORDS = {
-1,1,0.0F,
1,1,0.0F,
-1,-1,0.0F,
1,-1,0.0F,
};
這就是爲什麼我們要擴大模型,因此由10×10的多邊形,所以問題是:以什麼順序做,我們必須吸取的頂點創建一個類似的平面:
http://cocktailgenerator.net/cis4/plan.png
使用GL_TRIANGLE_STRIP,我們可以繪製一個像(1x10)這樣的多邊形的矩形,效果很好,但我們如何將它擴展爲10x10?
愚蠢的問題,並在頂點的順序影響面繪製的方法是什麼?例如浮[] COORDS = { -1,1,0.0F, 1,1,0.0F, 1,-1,0.0F, -1,-1,0.0F, }; ...它與您當前的座標系訂單相比呈現不同嗎? – 2010-02-23 13:52:22