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A
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基本工作流程:
- 渲染場景的渲染目標/紋理(屏幕尺寸,通常是相同的格式)
- 復位渲染目標 - 要麼到另一個渲染目標/紋理或實際後備緩衝
- 設置後處理的像素着色器,場景的紋理綁定到一個採樣
- 使用虛擬頂點着色器
在後處理像素着色器中,如果您知道當前紋理元素的歸一化x,y位置(由全屏四元素插值到像素着色器階段的紋理座標給出),則訪問各個場景像素非常簡單。
許多後期處理效果需要多次傳遞給臨時渲染目標。一個例子就是臭名昭着的「綻放」效果:您將場景紋理,減去黑色部分,模糊並縮小剩餘圖像(通常使用乒乓邏輯多次完成以重新使用渲染目標)。最後的構圖步驟只是添加布盧姆紋理和原始場景。
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謝謝,但如果我的渲染窗口是例如377x251和我使用的rendertarget紋理是512x512,使用這種技術不會產生一些舍入錯誤? – clamp 2011-04-02 16:31:45
當然你的渲染目標應該與屏幕大小相匹配。 – 2011-04-02 16:32:13
您可以使用該512x512紋理的377x251部分來避免性能和兼容性問題。 – Kromster 2011-04-02 20:56:36