我有一個非常簡單的片段着色器:OpenGL - Uniform沒有正確傳遞?
#version 330 core
// Interpolated values from the vertex shaders
in vec3 positionW;
// Output data
out vec3 frag_color;
uniform vec3 alsoLightW;
void main(void) {
vec3 temp = normalize(alsoLightW);
frag_color = vec3((temp.x + 1.0)/2, (temp.y + 1.0)/2, (temp.z + 1.0)/2);
}
它所做的就是標準化的統一VEC3我傳遞給它,然後我的片段顏色設置爲它(0和1之間 - 所以0矢量將具有0.5,0.5,0.5的顏色)。我用我的C++代碼打印這個矢量,並驗證它是否正確地與renderdoc一起傳入,但它吐出的實際顏色始終是錯誤的 - 它們似乎與我的制服沒有任何關係,但它總是不管怎樣,給我相同的顏色。例如,我的vec3應該有一個0的y座標,所以我期望0.5的綠色值,但根據renderdoc,我反而得到了一些東西.2
這可能是什麼原因?這讓我發瘋,並且讓我的複雜着色器完全無法工作。
編輯:通過統一的OpenGL的:
ctx.shader->Enable();
...
glm::vec3 oppOffset = *Object::globalOffset;
oppOffset *= -1;
glUniform3fv(lightLocation, 1, glm::value_ptr(oppOffset));
glm::vec3 norm = glm::normalize(oppOffset);
//Prints the correct information
std::cout << (norm.x + 1)/2 << "," << (norm.y + 1)/2 << "," << (norm.z + 1)/2 << std::endl;
EDIT2:我想將它們作爲單獨的花車,和我得到完全相同的奇異數如前。 I've uploaded an image of what I mean - 左下方數字是我從COUT得到的,而右上方是RenderDoc是給我
這是我的制服傳球貌似現在的那些:
glm::vec3 norm = glm::normalize(oppOffset);
norm = (norm + glm::vec3(1.0, 1.0, 1.0)) * glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5);
float x, y, z;
x = norm.x;
y = norm.y;
z = norm.z;
ctx.shader->uniform1fv("lightx", 1, &x);
ctx.shader->uniform1fv("lighty", 1, &y);
ctx.shader->uniform1fv("lightz", 1, &z);
std::cout << x << "," << y << "," << z << std::endl;
而且我的着色器:
#version 330 core
// Interpolated values from the vertex shaders
in vec3 positionW;
// Output data
out vec3 frag_color;
uniform float lightx;
uniform float lighty;
uniform float lightz;
void main(void) {
//vec3 temp = normalize(alsoLightW);
frag_color = vec3(lightx, lighty, lightz);
}
東西很奇怪的正在發生......
您可以發佈,實際上通過'alsoLightW'的着色器值的代碼:
你所有的結果將通過這個公式來確定? – Matso
我使用信息更新了帖子 –
「lightLocation」是如何獲得的?着色器是在什麼時候發生的? – lisyarus