2014-04-19 63 views
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我想創建一個GLSL着色器來產生FAUX HDR效果,也稱爲FAKE HDR,(不要與普通HDR混淆,其中3幅圖像具有不同的曝光度)。 我需要在單個着色器算法中創建它,而不是使用不同通過的多個着色器。FAUX HDR opengl ES 2.0着色器算法

這個想法是實現圖像,如在下一個鏈接,其中圖像具有較高的局部微對比度和強烈的色彩,與一些邊緣周圍最重要的全息白色光環。

Image Sample 1 - Image Sample 2 - Image Sample 3

從上中下一個文檔中的步驟我開始建立着色器:

HDR steps documentation

到目前爲止,下面的代碼是我的結果,問題是真的沒有顯示任何所需的FAUX HDR結果。

頂點着色器:

varying vec2 v_texcoord; 

void main() 
{ 
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; 
    v_texcoord = gl_MultiTexCoord0.xy;  
} 

片段着色器:

着色器的
varying vec2 v_texcoord; 
uniform sampler2D texture; 

vec3 rgb2hsv(vec3 c) 
{ 
    vec4 K = vec4(0.0, -1.0/3.0, 2.0/3.0, -1.0); 
    vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g)); 
    vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r)); 

    float d = q.x - min(q.w, q.y); 
    float e = 1.0e-10; 
    return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y)/(6.0 * d + e)), d/(q.x + e), q.x); 
} 

vec3 hsv2rgb(vec3 c) 
{ 
    vec4 K = vec4(1.0, 2.0/3.0, 1.0/3.0, 3.0); 
    vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); 
    return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y); 
} 

void main() 
{ 
    vec4 color = texture2D(texture, v_texcoord); 

    vec3 hsv = rgb2hsv(color.rgb); 

    float intensity = hsv.z; // the third component holds the brightness 

    float log_factor = log(intensity + 1.0); 

    log_factor = exp(log_factor) - 1.0; 

    hsv.z = log_factor; 

    color.rgb = hsv2rgb(hsv); 

    gl_FragColor = color; 
} 

回答

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代碼計算像素的亮度,然後通過非常簡單的數學修改它。

但是,鏈接中的文檔描述了更復雜的過程,包括計算直方圖和累積密度函數,然後根據該數據修改圖片中的像素。

該過程考慮了所有圖片亮度的變化,而不僅僅是獨立像素的亮度。

由於過於簡單,您沒有在邊緣達到全息光環。

也就是說,GLSL片段着色器不適合執行描述algorythm的FAUX HDR任務,因爲它們是按像素執行的。並且重新計算每個像素的直方圖和累積密度函數是無效的。