2011-04-26 54 views
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我使用基於.net的遊戲引擎和中間程序(使用可靠的udp)來處理位置和旋轉傳輸。數據似乎正確傳輸,但傳輸位置之間有跳轉(可能來自網絡滯後)。我試圖放寬這個位置,但是這並不奏效,因爲下一個位置來得太遲。我能做些什麼來防止或減少這種影響?如何防止網絡遊戲中的位置跳轉?

我也很感激在主題上使用.net(最好是c#)的一些實現。

回答

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我記得讀過一篇關於the networking architecture in the Unreal Engine的好文章。我會首先嚐試一個簡單的事情,即在網絡幀之間模擬世界,以便世界時鐘獨立於網絡時序。我認爲這是一個巨大的變化,就像殺死一個玩家一樣 - 模擬玩家只是爲了獲得一個說明玩家能夠躲避子彈的網絡更新而受到打擊是件壞事。自從我閱讀鏈接文章已經有一段時間了,但我相信你會在那裏找到細節。