我正在使用Three.js。發現了一個非常好的Decal庫,由Benpurdy編寫。這是非常容易修改,也使用描述的技術here從直接幾何體到緩衝幾何體的幾何相交轉換
然而,該技術使用幾何。我正在使用的項目使用BufferGeometry。我跟蹤了幾何體相交的代碼,無法確定從面和頂點到屬性的轉換。
this.createGeometry = function(matrix, mesh) {
var geom = mesh.geometry;
var decalGeometry = new THREE.Geometry();
var projectorInverse = matrix.clone().getInverse(matrix);
var meshInverse = mesh.matrixWorld.clone().getInverse(mesh.matrixWorld);
var faces = [];
for(var i = 0; i < geom.faces.length; i++){
var verts = [geom.faces[i].a, geom.faces[i].b, geom.faces[i].c];
var pts = [];
var valid = false;
for(var v = 0; v < 3; v++) {
var vec = geom.vertices[verts[v]].clone();
vec.applyMatrix4(mesh.matrixWorld);
vec.applyMatrix4(matrix);
if((vec.z > 1) || (vec.z < -1) || (vec.x > 1) || (vec.x < -1) || (vec.y > 1) || (vec.y < -1)) {
} else {
valid = true;
}
pts.push(vec);
}
if(valid) {
var uv = [];
for(var n = 0; n < 3; n++){
uv.push(new THREE.Vector2((pts[n].x + 1)/2, (pts[n].y + 1)/2));
pts[n].applyMatrix4(projectorInverse);
pts[n].applyMatrix4(meshInverse);
decalGeometry.vertices.push(pts[n]);
}
// update UV's
decalGeometry.faceVertexUvs[0].push(uv);
var newFace = geom.faces[i].clone();
newFace.a = decalGeometry.vertices.length - 3;
newFace.b = decalGeometry.vertices.length - 2;
newFace.c = decalGeometry.vertices.length - 1;
decalGeometry.faces.push(newFace);
}
}
return decalGeometry;
}
感謝有沒有人能說出如何去追求這個?謝謝。
感謝後,我已經試過了。雖然它起作用,但我使用的「貼花」功能很快在中等大型模型上變得昂貴且速度慢。但是,謝謝你。 –
我已經更新了答案。 – prisoner849
感謝您的更新。是的,這些將在幾何和緩衝區幾何之間轉換。我已經嘗試過他們,並提到,導致從200mb到900mb的記憶秒殺。 我有一個解決方案,我編碼從根本上解決了這個問題,處理網格相交和變形網格能夠處理緩衝區幾何。 –