我在使用OpenGL ES 1.1和2.0的iPhone發展之間的十字路口。我計劃創建2D應用程序和簡單的3D應用程序。爲了簡單起見,我應該使用1.1嗎?或者這會在iOS的某個時候停止使用?我想知道2.0中的着色器在製作簡單程序方面是否比1.1中的着色器更有用。請告訴我每個的優點。謝謝。OpenGL ES 1.1在iOS中會過時嗎?
回答
我會說使用2.0開始的決定性原因是複雜的影響,2.0是一個通配符在這個問題上,着色器是在顯卡內運行的軟件的一點點(好吧,並不總是如此),並有在運行時影響個別像素的能力。在1.1有很多你可以做,但大部分的你影響紋理的所有像素的時間,影響到個別像素,你要的紋理相結合,並在一段時間後只是有東西,你不能做1.1。
現在,如果你不需要複雜的效果,你可以啓動和使用1.1,但讓我告訴你你的旅程:
在年初1.1將更加容易,的glTranslatef,glRotatef,glScalef等不保存你有時間並且允許你輕鬆地開始操作對象。
但是,你有沒有進步,並開始做更復雜的事情,你學習矩陣操作,說有一個例程,有點慢,因爲你做了很多tranlastes,旋轉等等。所以你讀了主題,你可以學習所有這些操作合併成一個矩陣,於是你開始做自己的矩陣計算funcs中,並開始使用glMultMatrixf多,過一會它只是更容易總是glMultMatrixf,因爲你可以後期添加的東西,而不必重新編寫代碼。
在這一點上,你沒有理由使用1.1,從glMultMatrixf去2.0是一個很小的一步,並且已經從着色器獲取全新的世界。
所以,如果你不需要大的影響,並渴望去,好嗎使用1.1。 其他任何只是直接到2.0。
免責聲明 是的,這是一個簡化,但我做了一個自己的旅程。
2.0具有可編程管線
這看起來是不是非常多的信息(如當我第一次開始我很喜歡:「嗯好嗎?」),但它確實意味着很多。
在讓您充分利用頂點
在小我所做的事情(3D)的轉換可以很容易地通過1.1自動管理現在的變換的控制,但它是很酷的超過他們完全控制在2.0
如果你在學習上我建議在第一次製作節目的iDevices同時支持1.1和2.0所以如果你需要頂點的完全控制,你可以得到更多的經驗和體會到opengles
opengles那麼2.0是要走的路,否則1.1應該罰款
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