2015-07-12 50 views
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我的問題圍繞着用AndEngine實現遊戲時最好的技術。在這個遊戲中,用戶可以進行簡單的觸摸動作:拖動,捏和點擊當前僅由精靈表示的某些對象。在這個時候,遊戲並沒有真正使用任何物理。關於精靈的唯一工作是像素完美的碰撞檢測(精靈之間)以及實時添加和刪除這些精靈。只需使用Sprites即可完成工作,但我想知道是否使用Box2D擴展更合適?Andengine:Box2D擴展與Sprites遊戲

關於使用Box2D擴展與正常Sprite相比,哪些是正面和負面?一個是否超過另一個?

回答

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box2D擴展明顯用於遊戲中的物理模擬。精靈用於在屏幕上顯示圖像。所以他們是不同的概念。但是如果你想有更可靠的碰撞檢測,你可能需要使用box2d,即使你沒有在遊戲中使用物理。在Engine中,Sprite碰撞檢測不是像素完美的。

所以對於使用的Box2D的:

「+更可靠collsion檢測

」 +,你可以使用體爲實心bodyies和彈跳他們automaticlay(由Box2D的計算)或傳感器(他們這樣做不反彈但報告colision(或重疊)與另一個身體/傳感器

「 - 需要爲參與碰撞

allsprites代碼更和實施機構」 - 編碼碰撞檢測機構(如果你想牛逼o使用它們作爲傳感器,而不是反彈它們)有點困難,但不是太難