我目前正在開發我的第一款3D遊戲作爲學校項目,遊戲世界完全受到Minecraft(完全由立方體制成的世界)的啓發。我目前正試圖改善性能,試圖實現頂點緩衝區對象,但我卡住了,我已經實現了這種方法:Fr c剔除,只繪製暴露面和距離剔除,但我有以下疑問:使用Frustum Culling需要一些幫助來實現VBOs
我目前在我的世界中有大約2^24個立方體,分爲1024 * 16 * 64立方體塊,現在我正在進行即時模式渲染,如果我爲每個塊執行一個VBO, ,每次移動攝像機(更新平截頭體)時,是否必須更新該VBO?這是否有性能問題?
我可以動態更改每個VBO的大小嗎?或者我必須讓每一個都儘可能最大(大塊完全充滿物體)?
我是否必須將每個訪問過的塊保存在內存中,還是可以有效地移除該VBO並在需要時重新創建它。
這不是說這是StackOverflow的主題,但是您可能會在gamedev.stackexchange.com上找到更多具有OpenGL經驗和性能的代碼。 – Kylotan
你是對的,我也會在那裏嘗試我的運氣。 – Isracg