2017-01-09 46 views
2

我想知道管理我的紋理的最佳方式。在我目前的項目中,他們都很小,所以這並不重要,但我想知道是否有最佳做法。我也在使用實體/組件系統(這是一個實驗項目)。管理SKTextures的動畫

所以我有一個動畫組件,用於存儲與該實體相關的所有動畫。我創建了一個這樣的結構:

struct AnimationDefinition { 
    let animation: [SKTexture] 
    let timePerFrame: CGFloat 
} 

我保存在我的組件的dictionnary屬性動畫的定義,所以我可以通過名稱稍後調用。這部分工作得很好。儘管如此,我只有有限數量的實體,但隨着開發的進行,我打算添加更多的實體,所以創建動畫的方式可能會變得混亂,因爲我在實體的init()中創建了所有的紋理。所以我非常確定,如果我在另一個使用大型紋理和更多動畫的項目中重用該組件,每次創建實體時都會減慢所有內容。

所以我想構建一個將在開始時創建紋理的紋理管理器(如果它變得更大,我可以使它在每個級別的開始處僅用將要使用的紋理重新生成)並且將數組將。這是一個好方法嗎?

我應該立即創建動畫的SKAction並存儲它而不是紋理數組嗎?

感謝您的意見?

回答

0
+1

雖然這些鏈接可能是有用的,你應該避免發佈[鏈接只有答案(http://meta.stackoverflow.com/tags/link-只有-答案/信息)。這是因爲鏈接可能會被破壞,對未來的讀者不會有用。因此,您可能希望從這些鏈接以及代碼中添加引號,否則您的答案將被標記並可能被刪除。 – Whirlwind