我正在用ROAM(連續的細節層次)完成3D星球。CLOD星球在OpenGL中的紋理變形
我現在的目標是使用紋理進行高質量的渲染。
我試圖找到一種方法,我可以使用平鋪系統(小紋理合並),但在某種程度上我可以利用我的CLOD網格。
使用這種拼貼系統的當前算法(從我發現的)可以產生巨大的紋理,然後直接應用它。這不是我想要的......這個星球非常大,我想要比僅僅增加紋理尺寸更多的力量。
這種東西是否有任何已知的算法/ opengl功能?
我對顏色沒有太多瞭解,但是有可能創建一個單獨繪製對象......我的意思是,不給texcoords,但爲每個像素(不是頂點)提供正確的顏色網?
PS:我的世界是使用Perlin雜內置......這樣我就可以在世界上任何一點的高度(有無限的分辨率高度圖)
真棒問題,唉我退出了一段時間的投票 – dss539 2009-05-29 21:54:10
像素着色器做你想做的事情:對於每個像素,計算它應該是什麼顏色。着色語言有一些嚴格的限制,但像「點積」和「在1d/2d/3d地圖中查找」這樣的動作是原語。 – pjc50 2009-06-01 14:05:45