我在openGL中遇到了FBO和深度問題。我將投影,視圖和模型矩陣傳遞給寫入g緩衝區的着色器。當我解開FBO並寫入gl_FragColor時,場景顯示應該如此。但是,當我寫入gl_FragData [0],然後將相應的紋理寫入屏幕對齊的四邊形中,則會根據處理的反向順序繪製對象,而不是深度...我可以看到首先處理的對象與之後處理的對象。有沒有人有同樣的問題,他們知道一個修復?或者有人可以提供從頂點着色器讀取深度值的語法,查詢當前深度,然後根據比較結果寫入深度緩衝區,即在片段着色器中手動處理操作。如何在glsl中處理深度
2
A
回答
4
相關問題
- 1. 將深度緩衝區轉換爲GLSL的深度紋理
- 2. 如何在GLSL中爲Vulkan處理FLT_MAX
- 3. 如何處理最大遞歸深度?
- 4. GLSL預處理
- 5. XSLT處理遞歸深度
- 6. GLSL - 在GLSL 1.2統一地點和着色器深度測試
- 7. 如何在Oracle中處理1級深度嵌套限制?
- 8. 如何在AS2中管理深度
- 9. GLSL玻璃效果加深度剝離
- 10. 在actinscript3中管理深度
- 11. 在後期處理中獲取來自Float紋理的深度
- 12. 如何在GLSL中寫入/防止寫入OpenGL深度緩衝區
- 13. 可變深度字典的KeyError處理
- 14. 深度處理使用Flex 4
- 15. 圖像處理術語:位深度
- 16. 處理最大遞歸深度超過
- 17. 如何處理任意嵌套深度的字典屬性?
- 18. GLSL如何在着色器處理後檢索頂點位置?
- 19. 在遞歸處理中深入鑽取
- 20. 如何避免在cordova android應用程序上處理兩次深度鏈接?
- 21. 如何在Ruby中深度複製Proc?
- 22. 簡單openni /處理 - 記錄只在一定的Z深度
- 23. 處理嵌入式中繼器的深度
- 24. 深度學習中的圖像預處理
- 25. 如何知道matlab中24位深度圖像的深度值
- 26. 如何從Kinect深度流中獲取原始深度值?
- 27. 使用GLSL實現您自己的深度緩衝區
- 28. GLSL着色器 - 如何計算紋理的高度?
- 29. 如何處理未處理在node.js中
- 30. 關於深度紋理中的通道
你的理論聽起來都是正確的,很可能這只是你代碼中的一個bug。沒有這些代碼,我們無法真正說出來。 –