我正在使用gl_points作爲精靈,當點到達屏幕邊界時它們消失,問題在於我的點大於1像素,所以當點喙屏幕邊界的一半時消失,我假設有是一種剔除打開清除屏幕外的點,問題是如何關閉它。OpenglES 2.0 GL_POINTS消失
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回答
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增加視口大小的幫助,也可以將其紋理渲染和放大:)
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GLES20Renderer.programLight = GLES20.glCreateProgram();
int vertexShaderLight = GLES20Renderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, GLES20Renderer.vertexShaderCodeLight);
int fragmentShaderLight = GLES20Renderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, GLES20Renderer.fragmentShaderCodeLight);
GLES20.glAttachShader(GLES20Renderer.programLight, vertexShaderLight);
GLES20.glAttachShader(GLES20Renderer.programLight, fragmentShaderLight);
GLES20.glLinkProgram(GLES20Renderer.programLight);
uPLocationLight = GLES20.glGetUniformLocation(GLES20Renderer.programLight, "uP");
uVPositionLocationLight = GLES20.glGetUniformLocation(GLES20Renderer.programLight, "uVPosition");
GLES20.glUseProgram(GLES20Renderer.programLight);
GLES20.glUniform4f(uVPositionLocationLight, LightPosInEyeSpace[0], LightPosInEyeSpace[1], LightPosInEyeSpace[2], LightPosInEyeSpace[3]);
GLES20.glUniformMatrix4fv(uPLocationLight, 1, false, ProjectionMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS, 0, 1);
private static final String vertexShaderCodeLight =
"uniform vec4 uVPosition; \n"
+ "uniform mat4 uP; \n"
+ "void main(){ \n"
+ " gl_PointSize = 15.0; \n"
+ " gl_Position = uP * uVPosition; \n"
+ "} \n";
private static final String fragmentShaderCodeLight =
"#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH \n"
+ "precision highp float; \n"
+ "#else \n"
+ "precision mediump float; \n"
+ "#endif \n"
+ "void main(){ \n"
+ " gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); \n"
+ "} \n";
0
GL_POINTS在中心裁剪。這只是GL_POINTS的限制。如果你不能忍受這只是使用常規四邊形(假設性能可以處理它)
+0
我知道,這就是爲什麼我增加了視口的大小,所以它更大的兩點大小在x和y和點現在罰款罰款 – ZZZ 2013-02-27 06:05:00
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增加視口有助於在這種情況下:) – ZZZ 2012-05-28 16:13:31