我目前正在編寫我的XNA 4項目的緩存渲染系統,主要遵循Cansin教程。然而,他聲稱創造投射動態陰影的定向光線是不可能的 - 這是不正確的,因爲許多遊戲(如潛行者)使用具有延遲着色的動態定向光源來創建逼真的太陽陰影。你有什麼想法我怎麼能實現這樣的系統?這對我來說至關重要,因爲我的遊戲的大部分動作都會發生在戶外,並且不希望使用追隨玩家的聚光燈作爲解決方法。用延期製作實現陰影
問候
我目前正在編寫我的XNA 4項目的緩存渲染系統,主要遵循Cansin教程。然而,他聲稱創造投射動態陰影的定向光線是不可能的 - 這是不正確的,因爲許多遊戲(如潛行者)使用具有延遲着色的動態定向光源來創建逼真的太陽陰影。你有什麼想法我怎麼能實現這樣的系統?這對我來說至關重要,因爲我的遊戲的大部分動作都會發生在戶外,並且不希望使用追隨玩家的聚光燈作爲解決方法。用延期製作實現陰影
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影卷技術產生非常逼真的陰影,並可以實時計算。維基百科的文章應該給你一個很好的起點:
http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
DevMaster.net也有關於該主題的一個非常詳細的文章。
在延期渲染上查看Cansins article。它包含具有Expotential Shadows的Spot和Point燈光以及具有法線的SSAO。一個很好的教程。
是的,您可以使用帶有延遲渲染器的定向光影貼圖。我無法想象這個教程給出了什麼原因,爲什麼有可能對某些類型的燈使用陰影貼圖而不是其他類型的燈。
在您如何實現定向光源與聚光燈的陰影貼圖之間存在着一定的差異,但是一旦您有了那部分計算出的結果,就不應該讓其中一個更適合您的延遲渲染器。
如果您對實際陰影貼圖實現感興趣,我會將其作爲單獨的問題發佈。