2012-07-07 45 views
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我在XCode for iOS下創建了一個Cocos2D-X項目。然後我打算將最終代碼傳輸到Android。Cocos2D-X:調整圖像大小,然後將零件切割成CCSprite

我想要做的是製作一個函數來加載圖像並在內存中任意調整它們的大小。然後,從調整大小的圖像,我會削減它的部分,並將創建CCSprite對象...我真正的問題是在切割零件之前獲得調整大小的圖像。

我知道Cocoa/UIImage可以實現這一點,但我不會不會使用Objective-c代碼,以便Android端口更容易。如果可能,我想在C++/Cocos2D-X中做所有事情。

我試過在我的XCode項目中使用ImageMagick Magick ++源代碼,但沒有運氣,因爲我無法編譯它。 我試過使用CCImage,但其中沒有調整大小的功能。

所以我的問題是:有沒有辦法在Cocos2DX中調整圖像文件的大小?是否有另一種方法來達到我的目標?

謝謝你,讓

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你已經完成切割,併爲他們製作新的精靈,爲什麼你不調整原始圖像的切割精靈? – 2012-07-08 23:06:50

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是的,就是我計劃要做的事情,正如我在下面的另一條評論中所說的那樣。謝謝 – ZenSlainer 2012-07-09 14:17:01

回答

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是您的應用程序的該重新調整/切割步驟的一部分,或者這是試圖以適應應用程序圖形一些Android的屏幕分辨率?如果後者是這種情況,我不會推薦它。

你必須明白,調整大小和裁剪可以按任意順序完成。所以你不需要首先調整圖像大小,也可以先剪切圖像並稍後重新調整大小。要調整大小,只需使用精靈的縮放屬性向上或向下縮放。

至於切割圖像,這取決於你想要如何切割它。你可以通過很多方式將圖像上的部分切掉(沿邊界切割,裁剪出任意形狀,切出透明度等)。

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切割零件是一款益智遊戲。這不是關於屏幕分辨率。我想我會做的是使用更高分辨率的所有圖像,然後剪切並使用CCSprite的ScaleX,ScaleY屬性來顯示這些部分。 – ZenSlainer 2012-07-07 19:49:30

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要創建一個精靈是一個位圖的提取物,你可以這樣做,避免產生新的位圖(不知道這是你在找什麼):

CCSprite * cutSprite = CCSprite :: spriteWithTexture(紋理,CCRectMake(originX,originY,寬度,高度));

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我已經在我的代碼中使用了切割功能。唯一的麻煩是關於調整大小。在切斷之前,我還沒有找到調整大小的真實流程。我會深入研究CCTexture2D類,看看能否找到一些東西。謝謝 – ZenSlainer 2012-07-07 19:51:57