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我正在使用Qt3D編寫應用程序。我一直在做的大多數3D處理都是使用QML而不是C++接口。我創建了一個QML效果,加載我的着色器程序,類似於Qt5.9附帶的PerVertex顏色效果QML。如何使用QML在Qt3D中啓用GL函數
我遇到的問題是我想寫一個片段着色器並利用glBlendFunc(sfactor, dfactor)
。根據OpenGL文檔,我需要設置glEnable(GL_BLEND)
並使用glBlendFunc
,但我不知道如何使用QML來實現。我可以看到它是如何在C++端完成的,但是因爲我使用的是QML Scene3D,所以需要大量的重寫才能完成。任何人都可以告訴我如何通過Qt3D QML啓用OpenGL函數(如GL_BLEND
)?
按照要求,片段着色器:
#version 330 core
// TODO: Replace with a struct
uniform vec3 ka; // Ambient reflectivity
uniform vec3 kd; // Diffuse reflectivity
uniform vec3 ks; // Specular reflectivity
uniform float shininess; // Specular shininess factor
uniform float alpha;
uniform vec3 eyePosition;
in vec3 worldPosition;
in vec3 worldNormal;
in vec3 color;
out vec4 fragColor;
#pragma include light.inc.frag
void main()
{
vec3 diffuseColor, specularColor;
adsModel(worldPosition, worldNormal, eyePosition, shininess, diffuseColor, specularColor);
fragColor = vec4(ka * color + kd * color * diffuseColor + ks * color * specularColor, 1.0);
}
這裏也是影響成分:
import Qt3D.Core 2.0
import Qt3D.Render 2.0
Effect {
id: root
parameters: [
Parameter { name: "k"; value: Qt.vector3d(0.1, 0.1, 0.1) },
Parameter { name: "kd"; value: Qt.vector3d(0.7, 0.7, 0.7) },
Parameter { name: "ks"; value: Qt.vector3d(0.95, 0.95, 0.95) },
Parameter { name: "shininess"; value: 150.0 }
]
techniques: [
Technique {
graphicsApiFilter {
api: GraphicsApiFilter.OpenGL
profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
majorVersion: 3
minorVersion: 1
}
filterKeys: [ FilterKey { name: "renderingStyle"; value: "forward" } ]
parameters: [
Parameter { name: "light.position"; value: Qt.vector4d(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) },
Parameter { name: "light.intensity"; value: Qt.vector3d(1.0, 1.0, 1.0) }
]
renderPasses: [
RenderPass {
filterKeys: [ FilterKey { name: "pass"; value: "forward" } ]
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/thermal.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/thermal.frag")
}
}
]
}
]
}
你在哪裏讀了'glBlendFunc'是可以在片段着色器中使用的功能?或者我誤解了這個,你把它叫做着色器的另一面呢? – PeterT
我們可以看到你的着色器代碼嗎?請。 – Rabbid76
增加了着色器代碼 –