2017-10-06 189 views
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我正在使用Qt3D編寫應用程序。我一直在做的大多數3D處理都是使用QML而不是C++接口。我創建了一個QML效果,加載我的着色器程序,類似於Qt5.9附帶的PerVertex顏色效果QML。如何使用QML在Qt3D中啓用GL函數

我遇到的問題是我想寫一個片段着色器並利用glBlendFunc(sfactor, dfactor)。根據OpenGL文檔,我需要設置glEnable(GL_BLEND)並使用glBlendFunc,但我不知道如何使用QML來實現。我可以看到它是如何在C++端完成的,但是因爲我使用的是QML Scene3D,所以需要大量的重寫才能完成。任何人都可以告訴我如何通過Qt3D QML啓用OpenGL函數(如GL_BLEND)?

按照要求,片段着色器:

#version 330 core 

// TODO: Replace with a struct 
uniform vec3 ka;   // Ambient reflectivity 
uniform vec3 kd;   // Diffuse reflectivity 
uniform vec3 ks;   // Specular reflectivity 
uniform float shininess; // Specular shininess factor 
uniform float alpha; 

uniform vec3 eyePosition; 

in vec3 worldPosition; 
in vec3 worldNormal; 
in vec3 color; 

out vec4 fragColor; 

#pragma include light.inc.frag 

void main() 
{ 
    vec3 diffuseColor, specularColor; 
    adsModel(worldPosition, worldNormal, eyePosition, shininess, diffuseColor, specularColor); 
    fragColor = vec4(ka * color + kd * color * diffuseColor + ks * color * specularColor, 1.0); 
} 

這裏也是影響成分:

import Qt3D.Core 2.0 
import Qt3D.Render 2.0 

Effect { 
    id: root 

parameters: [ 
    Parameter { name: "k";   value: Qt.vector3d(0.1, 0.1, 0.1) }, 
    Parameter { name: "kd";  value: Qt.vector3d(0.7, 0.7, 0.7) }, 
    Parameter { name: "ks";  value: Qt.vector3d(0.95, 0.95, 0.95) }, 
    Parameter { name: "shininess"; value: 150.0       } 
] 

techniques: [ 
    Technique { 
     graphicsApiFilter { 
      api: GraphicsApiFilter.OpenGL 
      profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile 
      majorVersion: 3 
      minorVersion: 1 
     } 

     filterKeys: [ FilterKey { name: "renderingStyle"; value: "forward" } ] 

     parameters: [ 
      Parameter { name: "light.position"; value: Qt.vector4d(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) }, 
      Parameter { name: "light.intensity"; value: Qt.vector3d(1.0, 1.0, 1.0)  } 
     ] 

     renderPasses: [ 
      RenderPass { 
       filterKeys: [ FilterKey { name: "pass"; value: "forward" } ] 

       shaderProgram: ShaderProgram { 
        vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/thermal.vert") 
        fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/thermal.frag") 
       } 
      } 
     ] 
    } 
] 
} 
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你在哪裏讀了'glBlendFunc'是可以在片段着色器中使用的功能?或者我誤解了這個,你把它叫做着色器的另一面呢? – PeterT

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我們可以看到你的着色器代碼嗎?請。 – Rabbid76

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增加了着色器代碼 –

回答

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調用glBlendFunc直接不可能在Qt3D。您需要設置RenderPass的renderStates屬性。它應該是與此類似,這取決於混合函數,你想使其他國家:

renderPasses: [ 
    RenderPass { 
     filterKeys: [ FilterKey { name: "pass"; value: "forward" } ] 
     renderStates: [ 
      CullFace { mode : CullFace.Back },  
      DepthTest { depthFunction: DepthTest.Less },   
      NoDepthMask { },   
      BlendEquationArguments {   
       sourceRgb: BlendEquationArguments.SourceAlpha   
       destinationRgb: BlendEquationArguments.OneMinusSourceAlpha  
      }, 
      BlendEquation {blendFunction: BlendEquation.Add} 
     ] 

     shaderProgram: ShaderProgram { 
      vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/thermal.vert") 
      fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/thermal.frag") 
     } 
    } 
]