2011-05-30 56 views
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我正在開發iPhone Cocos2D遊戲並閱讀優化。有人說盡可能使用spritesheet。其他人說盡可能使用atlassprite,其他人則說sprite很好。
當每個人都可以或不可以使用時,我沒有得到「只要有可能」,
什麼是每種類型的最佳情況?
我的遊戲通常會在網格中使用100個精靈,約有5種精靈和其他一些精靈。什麼是最好的設置?決定一般情況的指導方針也會有所幫助。SpriteSheet,AtlasSprite,Sprite和優化

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你能解釋一下「網格中的100個精靈」嗎? – makdad 2011-05-30 01:11:16

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10個10格中的100個精靈 – Dani 2011-05-30 01:19:05

回答

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下面是你需要知道的關於spritesheets與精靈,一般。

spritesheet只是一堆放在一個大圖像上的圖像,然後會有一個單獨的圖像位置數據文件(即圖像1從座標0,0開始,大小爲100,100,圖像2開始座標100,0等)。

這裏的優點是加載紋理(精靈)是一個漂亮的I/O和內存分配密集型操作。如果你在遊戲中不斷嘗試這樣做,你可能會滯後。

第二個優點是內存優化。如果您的圖像使用透明PNG,則可能會有很多空白像素 - 您可以將這些像素刪除並「打包」您的紋理大小,而不是使用單個圖像。對內存空間有好處&。 (TexturePacker是我用於後者的工具)。

所以,一般來說,我會說使用精靈表總是一個好主意,除非你有不透明的精靈。