我會得到一些關於人類20個骨架的3d位置(在固定的世界座標系統中)的數據流。實現像kinect層次旋轉
我想使用骨架數據來驅動一個像demo video這樣的固定骨骼的人體模型。
在Kinect SDK v1.8中,我可以通過NUI_SKELETON_BONE_ORIENTATION.hierarchicalRotation
獲得每個骨架的局部旋轉。
我想實現這樣的功能,但Kinect的SDK不是開源的。
我發現函數xnGetSkeletonJointOrientation
可以像OpenNI那樣得到框架的旋轉。但是我還沒有找到關於這個的實現函數。我不知道我在哪裏錯了。
任何想法表示讚賞。謝謝!
編輯
我已經找到了similar question。
這是他最後使用的代碼。
Point3d Controller::calRelativeToParent(int parentID,Point3d point,int frameID){
if(parentID == 0){
QUATERNION temp = calChangeAxis(-1,parentID,frameID);
return getVect(multiplyTwoQuats(multiplyTwoQuats(temp,getQuat(point)),getConj(temp)));
}else{
Point3d ref = calRelativeToParent(originalRelativePointMap[parentID].parentID,point,frameID);
QUATERNION temp = calChangeAxis(originalRelativePointMap[parentID].parentID,parentID,frameID);
return getVect(multiplyTwoQuats(multiplyTwoQuats(temp,getQuat(ref)),getConj(temp)));
}}
QUATERNION Controller::calChangeAxis(int parentID,int qtcId,int frameID){ //currentid = id of the position of the orientation to be changed
if(parentID == -1){
QUATERNION out = multiplyTwoQuats(quatOrigin.toChange,originalRelativePointMap[qtcId].orientation);
return out;
}
else{
//QUATERNION temp = calChangeAxis(originalRelativePointMap[parentID].parentID,qtcId,frameID);
//return multiplyTwoQuats(finalQuatMap[frameID][parentID].toChange,temp);
return multiplyTwoQuats(finalQuatMap[frameID][parentID].toChange,originalRelativePointMap[qtcId].orientation);
}}
但我仍然有一些關於這個問題。
變量quatOrigin.toChange
和originalRelativePointMap
代表什麼?
,在我看來,參數Point3d point
功能Controller::calRelativeToParent
應符合歐拉angle.In這樣一個載體,如何調用API Controller::calRelativeToParent
在主program.Because我們只知道根的轉動。
對不起,我的「關節」成員是從一些像kinect那樣的設備獲得的,沒有高精度的關節位置。所以我不能通過關節位置來驅動我的模型,我想通過分層方向來驅動它。 – zdczdcc
是的,我只是建議你推導出你自己的層次取向,因爲我不記得你是否可以直接從kinect中獲取。如果您擔心噪音,請對每個點應用低通濾波器。但爲了澄清,我建議你將每個關節進行連接並將它們分組,然後使用這些方向向量來創建您的層次結構。 –
我可以得到每幀20關節,並將其保存到磁盤進行一些測試脫機。關鍵是我不知道如何派生分層orientation.And我想得到一個示例項目進行學習。所以我下載'OpenNI'和'libfreenect'.But我還沒有在這兩個項目中找到相關的代碼。 – zdczdcc