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用於我用一個均勻的塊這樣的:在一個UBO偏移在多個着色器
uniform matrices
{
mat4 pv_matrix;
mat4 screen_matrix;
};
與由
UniformBlockBinding
明確定義相同的結合點不同着色器
。
以均勻的緩衝區對象的工作需要查詢偏移是這樣的:
int offsets = new int[Length];
GL.GetActiveUniforms(id_program, Length, indices,
ActiveUniformParameter.UniformOffset, offsets);
而且我把這個代碼具有相同的結果每個着色器程序。
如果我理解正確,偏移量表示統一緩衝區對象的結構,它是所有被調用程序的結構。
是否有意義多次調用或應該足夠稱它爲?