因爲我設計的,我想擺脫NinePatch的對象,但我用它使用幀緩衝初始化在所需大小的紋理,然後應用紋理我的自定義對象Libgdx - 不同的尺寸時,幀緩存的紋理渲染到屏幕
進出口新的LibGDX和GL的東西。
問題是,當我畫FBO紋理屏幕上的圖像是如此之小,IDK的爲什麼
我抓住了這一切骨架從這裏:https://stackoverflow.com/a/7632680/401529
我RenderToTexture類是:
public class RenderToTexture {
private float fbScaler = 1f;
private boolean fbEnabled = true;
private FrameBuffer fb = null;
private TextureRegion fbReg = null;
[... more constructors ... ]
/**
*
* @param scale
*/
public RenderToTexture(int width, int height, float scale, boolean hasDepth) {
if(width == -1){
width = (int) (Gdx.graphics.getDisplayMode().width * scale);
}
if(height == -1){
height = (int) (Gdx.graphics.getDisplayMode().height * scale);
}
fb = new FrameBuffer(
Pixmap.Format.RGBA8888,
(int)(width * fbScaler),
(int)(height * fbScaler),
hasDepth
);
fbReg = new TextureRegion(fb.getColorBufferTexture());
fbReg.flip(false,false);
}
public void begin(){
if(fbEnabled) {
fb.begin();
Gdx.gl.glClearColor(0, 0,0,0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
public TextureRegion end(){
if(fb != null)
{
fb.end();
return fbReg;
// batch.draw(fboRegion, 0, 0);
}
return null;
}
}
而且我的Util類:
public class ImageUtils {
public static TextureRegion ninePatchToTextureRegion(NinePatch patch, int width, int height){
return ninePatchToTextureRegion(new NinePatchDrawable(patch), width, height);
}
public static TextureRegion ninePatchToTextureRegion(NinePatchDrawable patch, int width, int height){
RenderToTexture r2t = new RenderToTexture(width, height, 1, false);
SpriteBatch sb = new SpriteBatch();
r2t.begin();
sb.begin();
patch.draw(sb, 0, 0, width, height);
sb.end();
sb.dispose();
return r2t.end();
}
}
然後我把這種util的類時,我創建一個精靈:
NinePatchDrawable ninepatchtest = new NinePatchDrawable(
new NinePatch(new Texture(Gdx.files.internal("img/ui/btn-retro-blue.png")), 5, 5, 5, 5)
);
TextureRegion result = ImageUtils.ninePatchToTextureRegion(ninepatchtest, 200, 100);
sprite = new Sprite(result);
當前結果是(左)和模擬的期望的結果(右)的大小
編輯:相機尺寸是displaymode的大小,粘在屏幕上,沒有變焦,沒有移動。
編輯:固定失蹤處置由@建議Tenfour04
如果這種方式是不這樣做的最佳方式,即時通信開放到新的替代品
試着看一下這是爲了紋理縮放,因爲你說你是OpenGL的新手:https://open.gl/textures –
你正在泄漏你的SpriteBatch。 SpriteBatches必須被丟棄。而且它們是需要大量時間實例化的大對象,因此您應該在遊戲的整個生命週期中重複使用一個實例。 – Tenfour04
@ NickClark2016我太好奇,爲什麼spritebatch是中拉伸ninepatch內FBO和良好,無FBO – Lyoneel