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我打算用草,樹和其他東西做2D冒險遊戲,如果我可以做出這些。我的問題是,當我使用glTexCoord2f將紋理鉗制到四邊形時,它們會彼此分離約25個像素。這些四邊形應該像任何2D遊戲一樣連接在一起。爲什麼我的Texture Quad使用LWJGL與glTexCoord2f定位不正確?
林載他們SlickUtil和紋理的尺寸爲100×100
下面是渲染四邊形我的源代碼和InitGL
public static void Render(){
example--;
GL11.glLoadIdentity();
Color.white.bind();
system.Game.ground.bind();
GL11.glTranslatef(example, 0, 0);
//I used for loop for cloning quad at each side.
for(int x = 0; x <= width; x++){
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(x * 100, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(x * 100 + 100, 0);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(x * 100 + 100, 100);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(x * 100, 100);
GL11.glEnd();
}
GL11.glLoadIdentity();
}
我的繼承人InitGL代碼。
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GL11.glViewport(0,0,width,height);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, width, height, 0, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
您可以先不使用固定功能管線,而是使用着色器和VBO – 2014-10-08 18:14:42
紋理的大小是多少?你如何加載它們?這聽起來像是一個常見問題,你使用的是一個將紋理大小變成2的冪的庫,而你的實際紋理大小不是2的冪。 – 2014-10-08 18:33:23
看起來你試圖在你的問題中包含截圖,但是有些東西搞砸了......你能問一些關於'![] [1]'的問題嗎?如果你鏈接到截圖,我可以爲你嵌入它。 – 2014-10-09 04:07:26