我正在通過Engine1的名稱爲Web創建一個新的遊戲引擎。我目前製作了一對夫婦的原型。到目前爲止,我已能夠:我應該在我的Javascript遊戲引擎中使用DOM片段作爲Shadow dom嗎?
- 使用畫布映射精靈的透明像素。
- 將事件綁定到精靈的不透明像素。
- 使用設置的fps開發遊戲運行時。
- 在變幀定時處動畫精靈。
- 動畫元素的運動,既
- 幀名利
- ,並與基於幀補間動畫
我很高興我的進步,但我似乎是進一步推進無難受諮詢DOM性能方面的專家。
當前當一個元素被創建時,它附加到一個DOM片段上我稱之爲「Shadow DOM」。每一幀這個「Shadow DOM」的HTML都被複制並插入到頁面主體(或當前視圖端口)中。
我已經設置了這種方式,因爲我可以在瀏覽器的一次重新流動中將所有內容添加到頁面中。
我擔心的是,即使只改變了頁面的某些部分,瀏覽器內容的重新流動也會抵消所獲得的性能。
此外,事件綁定變得複雜得多。
有什麼想法?
我應該使用「Shadow DOM」嗎?
是否有更好的方法來呈現大量的元素?
有沒有辦法將差異從「Shadow DOM」複製到瀏覽器正文?
這個Shadow DOM技術讓我想起了雙緩衝。是嗎? – Spidey 2011-05-26 00:51:05
是的,認爲雙緩衝是正確的術語。 – 2011-05-26 00:55:39
您應該知道,自從提出這個問題後,Shadow DOM已經變成了一個真實的東西:https://dvcs.w3.org/hg/webcomponents/raw-file/tip/spec/shadow/index.html。未來的讀者可能希望被告知這個問題與這個規範無關。 – 2012-07-22 10:27:37