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對於實例渲染,您可以使用ARB_instanced_arrays擴展名。有了這個擴展,您可以在標準頂點數組中定義不那麼均勻的變量,並且使用glVertexAttribDivisor函數可以在非均勻變量變化時對其進行微調。
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作爲一個方面說明,實例化數組在OpenGL 3.3中已經成爲核心。甚至在此之前,你仍然可以使用實例渲染(這是自GL 3.0或3.1以來的核心,我認爲)。您只需將每個實例參數存儲在一個統一的數組/緩衝區中,並使用特殊着色器變量'gl_InstanceID'訪問它們。 – 2012-03-20 11:44:04